Elementy świata przedstawionego
Czas akcji:
Czasy słowiańskie, bliżej nieokreślone. Na podstawie ilustracji, zastosowanej terminologii, warstwy leksykalnej, imion i faktów należy uznać, że akcja dzieje się w średniowieczu.
Miejsce akcji:
Bliżej nieokreślone, jak w konwencji baśniowej, z punktu widzenia fabularnego jest nieistotne: nad jeziorem, nieopodal grodu; wśród gęstych borów, na wzgórzu; podróż na Łysą Górę; trójka wędrowców dotarła do Krainy Omsów.
Bohaterowie:
Oś fabularną tworzą zależności i perypetie między trzema grupami bohaterów. Z jednej strony jest to zbój Łamignat i jego żona, czarownica Jaga – ciotka Kokosza), z drugiej, mieszkańcy grodu Mirmiła, z Kajko i Kokoszem. Trzecią grupę stanowią tzw. zbójcerze, z Hegemonem na czele. W toku akcji istotną rolę odgrywają również kobiety: Lubawa, żona Mirmiła, kasztelana grodu oraz pani dyrektor Szkoły Latania.
Wątek główny:
Dominantę fabularną stanowi obrona grodu kasztelana Mirmiła i zapewnienie bezpieczeństwa jego mieszkańcom. W części finałowej, przy płaczącym ze wzruszenia kasztelanie, Kajko komunikuje, że w dowód uznania mieszkańcy grodu od tej pory będą zwracać się do swego przywódcy mianem „Mirmił Waleczny”.
Wątki poboczne:
Motyw przewodni związany z obroną grodu Mirmiła został wzbogacony wieloma, niezwykle sprawnie i zabawnie skrojonymi dodatkami fabularnymi. I właściwie to one decydują o walorach całości książki. Oto np. wątek Łamignata – zdarzenia związane z tym bohaterem dotyczą przekonania zbója, że tylko jakieś czary mogą wzmocnić jego siłę fizyczną i uczynić zeń niepokonanego. Żona wręcza mu fujarkę o magicznej mocy, ale potem sama dopowiada: „zapomniał, że i bez czarów to potrafi”. Ciekawie wykreowana jest również postać Lubawy, żony Mirmiła. Obserwacja jej relacji z mężem pokazuje z jednej strony zależności małżeńskie („Wybij to sobie z głowy! Nigdzie cię nie puszczę!” – mówi Lubawa do Mirmiła), ale z drugiej – opiekuńczość i troskę żony („Mirmiłku! Zapomniałeś drugie śniadanie!”) oraz miłość Mirmiła do żony („Och, dolo moja nieszczęsna! Chcę do Lubawy!”).
Przezabawna jest historia pobytu w Szkole Latania. Dzięki temu, że Kajko, Kokosz i Mirmił nauczyli się latać, zdążyli na czas i przegonili zbójcerzy, atakujących gród. Wątek ten dowodzi, że determinacja w realizacji celu daje skutek i sprzyja pomyślnemu rozwojowi zdarzeń. Do tego dochodzi jeszcze komizm sytuacyjny – podczas próby latania, zniszczony został dach Szkoły. Kajko, Kokosz i Mirmił naprawili szkodę, ale i zmienili nazwę „placówki” na Szkołę Łatania. Wywołało to oburzenie pani dyrektor, która przegoniła ich, mówiąc, żeby więcej się tam nie pokazywali.
Problematyka utworu
Komiks
Kajko i Kokosz. Szkoła latania utrzymany jest w konwencji komiksu. To tzw. sekwencyjna historia obrazkowa z dobudowanym tekstem głównym i pobocznym. W zdecydowanej części fabułę wypełniają partie dialogowane i nieliczne monologi, rozpoznawalne kształtem „chmurki” z wpisanym tekstem (inny dla dialogów, inny dla „wewnętrznego głosu” bohatera, niewypowiedzianego wprost). Partie poza tekstem głównym przyjmują rolę didaskaliów (są opisem miejsca: „stała na dębowym pniu upleciona z gałęzi chatka”; „wśród gęstych borów, na wzgórzu, stała zbudowana z kamieni i drewna warownia”; określeniem przebiegu czasowego: „napad zbójcerzy trwał chwilę (…), dopiero o świcie (…) dotarli do grodu”; stanowią komentarz do wydarzeń: „wiadomość tę wzięli do siebie”; „Kokosz koncentrował uwagę na posiłku”; informują o akcji: „druga grupa zbójcerzy przypuściła atak”; „reszty dokonali mieszkańcy grodu”; „następnego dnia”.
Różne formy komizmu
Komizm językowy
Akcja w książce jest bardzo dynamiczna, co skutkuje emocjonalną reakcją uczestników zdarzeń. Kokosz gromi Łamignata, kiedy potężną maczugą uderza go w głowę: „Co to za fujara, cymbale?!”, a Kajko dopowiada: „ale mnie zdzielił…”. Łamignat z kolei co chwila dopowiadał swoje „lelum, polelum”.
Komizm sytuacyjny:
Pojawią się wcale nierzadko odniesienia do współczesności. Naukę latania pobiera się w Wyższej Szkole Latania, zaś wylatujący z chaty na miotle, Kajko i Kokosz, uruchamiają alarm, bo zerwali cienką nić sieci alarmowej, wyrywanie zębów z kolei odbywa się „ze znieczuleniem”. Przyglądający się awanturze w klubo-gospodzie starcy oświadczają, że to już nie dla nich takie huczne zabawy. Kokosz zaś, nie mogąc doczekać się śniadania, chodził „za budzikiem” czyli kogutem i oczekiwał „kukuryku” o 9.15 (a kogut myśli sobie: „Co za natręt. Musi stale patrzeć na zegarek”). Kiedy Mirmił nie dostał się wieczorem do grodu, zapomniał, że wydał taki rozkaz, więc zmienił go i pozwolił wpuszczać, czym ułatwił sprawę swojemu wrogowi, Hegemonowi.
Komizm postaci
Każda z postaci budzi ogromną sympatię. Nawet Hegemon, przywódca zbójcerzy, nie jest przesiąknięty złem, nie może stanowić przykładu antybohatera. Jest owładnięty żądzą władzy i bogacenia się, ale w tych dążeniach jest z góry skazany na niepowodzenie. Postacią komiczną jest Kokosz, wieczny obżartuch i Mirmił, trochę nieporadny, wrażliwy i nieśmiały. Epizodyczną, ale zabawną postacią jest sepleniący maluch, który podczas obrony grodu, z łukiem w dłoniach, oświadczył, że „złapał zbójceza”.
Adaptacja
W 2006 r. wyemitowano krótkometrażowy film animowany Zamach na Milusia. Komiks Jana Christy został wykorzystany do opracowania gier komputerowych oraz gry planszowej. Dokonano również dwukrotnie adaptacji teatralnej. Polska firma zabawek Tissotoys, specjalizująca się w produkcji figurek akcji, wypuściła na rynek serię z podobiznami bohaterów Kajko i Kokosz (2012).
Plan ramowy
1. W chacie Łamignata.
2. Plany Hegemona.
3. Napad na gród Mirmiła.
4. Podstęp Hegemona.
5. W drodze do czarownicy Jagi.
6. W Szkole Latania.
7. Przygody z latającym kufrem.
8. Obrona grodu.
9. Powrót Kajko, Kokosza i Mirmiła.
10. Zwycięstwo.