W ostatnich latach powstało pojecie „gry dydaktyczne”, obejmujące zarówno gry, jak i zabawy stosowane w procesach kształcenia. Opisywana tutaj metoda symulacyjna posiada tez nazwę metody inscenizacji. W praktyce dydaktycznej wykorzystywane są inscenizacje strukturalne i niestrukturalne. Różnią się one między sobą tym, że jeżeli w pierwszej wszyscy uczniowie otrzymują opis sytuacji wyjściowej wraz z opisem swojej roli, to w drugiej projekt zainscenizowania danego problemu wyłaniają sami uczniowie, a inscenizację przeprowadzamy bez uprzedniego przygotowania. K. Kruszewski stwierdza, iż "metody gier dydaktycznych wywołują myślenie produktywne, dzięki któremu przebudowane są stare i tworzone nowe schematy. Występuje, zatem myślenie i uczenie się charakterystyczne dla procesu rozwiązywania problemów, co pozwala zaliczyć gry do problemowych metod kształcenia."
Gry symulacyjne - to inaczej naśladowanie rzeczywistości; odegranie zestawu ról, zgodnie z ich realizacją w prawdziwym świecie. Jest to duża zabawa „na niby” służąca do ćwiczenia reakcji (najbardziej efektywnych}. Ten typ gier łączy w sobie właściwości symulacji społecznych i gier edukacyjnych. Po grze uczniowie powinni "wyjść z roli" i być gotowi do przedyskutowania powstałych sytuacji. Dobrym sposobem jest wyznaczenie obserwatorów, którzy udzielą uczniom informacji zwrotnej. Gra powinna być postrzegana jako ćwiczenie pewnych zachowań społecznych w celu ich skutecznego stosowania w realnych sytuacjach. Z "przegranej" można się równie wiele nauczyć jak ze "zwycięstwa".
Symulacje te najbardziej znane, wykorzystywane są:
- dla ćwiczenia żołnierzy w wojsku (gry wojenne),
- przedstawicieli biznesu (ćwiczone są rozmowy z klientami, techniki sprzedaży)
- treningi pilotów, kosmonautów itp.
- gry komputerowe.
Ideą symulacji jest doskonalenie życiowych, konkretnych umiejętności oraz uczenia się na błędach popełnianych w bezpiecznej sytuacji ćwiczeniowej. Zaś w efekcie transfer wiedzy, umiejętności i sprawności. W ćwiczeniu można przecież nieudane zachowanie poddać korekcie, zastosować „reepley” i powtarzać, powtarzać i jeszcze raz powtarzać.
Trening jest jak wiadomo zasadniczym mechanizmem osiągania wysokiej sprawności w działaniu.
JAK SKONSTRUOWAĆ GRY SYMULACYJNE
Fazy:
1. Wyposażenie ucznia we wstępny zasób wiedzy niezbędny do rozpoczęcia gry.
2. Wykorzystanie przez ucznia wstępnego zasobu, jej weryfikacja i przetworzenie dla potrzeb gry.
3. Wytwarzanie nowych wiadomości i doświadczeń-gra dostarcza nowych wiadomości i sprzyja powstawaniu umiejętności, które pozwalają grze toczyć się dalej.
4. Wykorzystywanie nowych wiadomości i doświadczeń, przy czym fazy 3 i 4 mogą się wielokrotnie powtarzać.
Proces konstruowania – etapy:
1. Ustalenie celów pedagogicznych gry.
2. Ustalenie użytkowników gry i jej przebiegu.
3. Zebranie materiałów niezbędnych do opracowania gry (pamiętajmy- wszystkie gry symulacyjne są modelami rozmaitych wydarzeń, które rozgrywają się w określonych realiach).
4. Opracowanie scenariusza – rozpisanie ról, dopasowanie elementów gry, ustalenie harmonogramu oraz proporcji czasu gry i czasu rzeczywistego(symulowanego).
5. Przygotowanie materiałów wejściowych dla uczestników gry lub wykazy źródeł.
6. Opracowanie reguł gry i instrukcji gry.
7. Sprawdzenie, czy regony i role oraz cele są dla graczy zrozumiale (na postronnych uczestnikach).
8. Ustalenie i przygotowanie wyposażenia techniczno-materiałowego.
9. Próbne rozegranie gry(z postronnymi uczestnikami).
10. Określenie potrzebnego czasu do rozegrania gry.
11. Opracowanie szkicu omówienia gry po jej zakończeniu.
Odmienność gier symulacyjnych od tradycyjnych lekcji obniża poziom leku w śród uczniów, nauczyciel jest obserwatorem, doradcą, pomocnikiem w analizie lekcji, nie zaś wykładowcą „suchych teorii”. Nie oznacza to jednak utraty autorytetu prowadzącego, nauczyciela. Kontroluje on przebieg symulacji, jego ważnym zadaniem jest podtrzymywanie w jej wszystkich fazach bezpiecznej atmosfery wśród uczestników - zarówno w sensie fizycznym, jak i psychicznym. Gdy prowadzący poczuwa się do odpowiedzialności za absolutny porządek i dostarczenie uczniom "prawd ostatecznych", symulacje mają minimalną
szansę sukcesu, powodują bowiem nasilenie różnego typu interakcji i nie odzwierciedlają pewnych rzeczywistych procesów społecznych.
Występuje tu pozytywna motywacja, możliwość powtórzenia partii gry. Nauka poprzez zabawę sprawia, że dzieci z radością przystępują do zdobywania nowej, a zarazem utrwalenia nabytej wiedzy. Jako potwierdzenie powyższych argumentów można przytoczyć wypowiedz jednego z uczniów: „Dla mnie gra jest lekka, niemęczącą metodą nauki. Poprzez udana zabawę mogę więcej zapamiętać, niż przez wielogodzinna naukę z podręcznika”.
CELE STOSOWANIA GIER SYMULACYJNYCH
Rada i miejsce nauczyciela:
- nauczyciel prowadzący lekcje z grą symulacyjną powinien:
• ewentualnie doradzać i obserwować, nie modelować symulacji zgodnie z własną wizja,
• powinien kontrolować w miarę możliwości przebieg symulacji jak również podtrzymywać w jej wszystkich fazach bezpiecznej atmosfery wśród uczestników za równo w sensie fizycznym jak i psychicznym
• najbardziej pożądana dla nauczyciela jest rada obserwatora.
Podczas gdy uczniowie działają on może sporządzać notatki dotyczące ich indywidualnych cech, jak i klasy jako społeczności.
Warto w miarę szybko przystąpić do ćwiczenia - w trakcie trwania ćwiczenia rozwiąże się wiele zgłaszanych na początku wątpliwości. Należy pamiętać, że symulacja (jak sama nazwa wskazuje) ma za zadanie stosunkowo dokładne odwzorowanie danego zdarzenia lub procesu, niezależnie od tego, czy zamierzamy pracować na danych rzeczywistych, czy fikcyjnych. Stąd też konieczne jest niezwykle dokładne opracowanie zasad i scenariusza symulacji, zaś jej uczestnikom nie wolno wykraczać poza powstałe w ten sposób ramy - całą swoją pomysłowość i aktywność muszą oni wykorzystać na wypracowanie najlepszego, ich zdaniem, rozwiązania w obrębie narzuconych ograniczeń, a nie na ich obchodzenie czy łamanie.
W symulacji najważniejsza jest faza końcowa, czyli podsumowanie. Najczęściej spotykaną metodą podsumowania symulacji jest spotkanie całej grupy uczestniczącej w celu przedyskutowania ćwiczenia. Analiza ćwiczenia może odbywać się też w grupach - wówczas prowadzący nauczyciel powinien spotkać się po kolei z każdą z nich.
Wówczas uczestnicy, na podstawie własnych doświadczeń nabytych w czasie symulacji oraz zachowania się innych, maja możliwość porównań i analizy tego, co się zdarzyło. Przedyskutowania z nauczycielem, obserwatorem ważniejszych wydarzeń, odczuć uczniów, trudności stopnia zrozumienia zagadnienia, analizuje się proces, porównuje się symulacje do świata realnego i rozważa stopień realizacji celów symulacji.
WAŻNE: Przedmiotem oceny symulacji nie są nigdy umiejętności aktorskie uczniów!
Cechy gry symulacyjnej dzielą się na dwa rodzaje:
1. formalne
2. nieformalne.
Formalne cechy gry są określone za pomocą reguł i abstrakcyjnych założeń, jak powinni zachowywać się uczestnicy gry, nie mówią jednak, jak rzeczywiście zachowują się w trakcie jej trwania. Przebieg gry zależy w znacznym stopniu od osób grających, ich osobowości, zdolności i umiejętności-czyli od tzw. nieformalnych cech osobowości, które do dzisiaj nie zostały dokładnie określone.
Nieformalne cechy to miedzy innymi swoboda w podejmowaniu decyzji o działaniu, świadomość odrębności tego działania oraz napięcie towarzyszące podejmowaniu decyzji podczas gry.
JAK TO SIĘ MA DO UCZNIÓW?
Warto uświadomić uczniom, gdyż wiele dzieci jest zdeprymowanych swoim brakiem umiejętności. Wydaje się im często, że inni posiadają umiejętności gotowe, że inni są doskonali i tak wyposażeni przez naturę. Dzieci często są zdumione, gdy dowiadują się, że ich „ideały” (w ich oczach ciężko pracują, cale godziny spędzają na treningach ze wszystkimi tego konsekwencjami).
W polskich realiach szkolnych zbyt mało docenia się etapy pośrednie, próbowanie i zachęcanie-przecenia za krytykę i wzmacnianie niedostatków. ”Wiedza i umiejętności” w pojęciu nauczyciela najczęściej jest albo jej nie ma. Traktuje się wszystkich na ogol jednakowo w dążeniu do celu.
A przecież trzeba pamiętać, że każdy z uczniów jest indywidualnością, tzn. każdy potrzebuje określonego czasu i sposobu oraz odpowiednich metod, aby osiągnąć określoną wiedze i na to właściwie dobrą metodą są tzw. „gry symulacyjne”.
Gry dydaktyczne, jako metody kształcenia znajdują coraz szersze zastosowanie w szkołach, a szczególnie w nauczaniu początkowym. Wymienić można następujące ich zalety:
~podnoszą efektywność procesu nauczania - uczenia się,
~informacje zdobyte tą drogą mają większą trwałość i operatywność,
~ wywierają duży wpływ na kształcenie postaw,
~ lepiej przygotowują do działalności praktycznej,
~ doskonalą niemal wszystkie operacje intelektualne. Skutecznie przyczyniają się do rozwijania spostrzegawczości, wyobraźni i pamięci uczniów, ćwiczą koncentrację uwagi, umożliwiają wykorzystanie nabytych wiadomości i umiejętności.
~ przez swoją atrakcyjność dostarczają uczniom wielu przyjemnych doświadczeń, budzą pozytywną m
Aktywizacja uczniów jest obecnie powszechnym zjawiskiem w nauczaniu. Zarówno studentom na wyższych uczelniach pedagogicznych, jak i nauczycielom na różnego rodzaju kursach doskonalących proponuje się do stosowania na lekcjach oraz wskazuje jako na dające wspaniałe rezultaty w procesie nauczania, metody aktywizujące. Aktywizować, aktywizować i jeszcze raz aktywizować...., to jedno z głównych haseł współczesnego szkolnictwa.