profil

Erergizery

poleca 85% 326 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

C o n a s ł ą c z y
Cel: aktywnośa uczestników, poznanie się
Czas trwania: w zależności od liczebności grupy - ok. 10 min
Przebieg: grę zaczyna 1 uczestnik stojący ok. 5-6 metrów od wszystkich pozostałych, którzy stoją w grupie razem.
Osoba stojąca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladę (albo jakąś inną rzecz).
Z grupy wybiegają te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymając się za ręce) tylko
ten, który pierwszy dotknął prawej ręki. Pozostali wracają do grupy. Gracz zaczynający mówi: „po lewej stronie
zapraszam tego, kto lubi spotkania młodzieżowe”. Sytuacja się powtarza. Gracze stojący po bokach podają kolejne
cechy, aby do ich wolnych rąk dołączyły kolejne osoby. Wszyscy wygrywający cały czas trzymają się za ręce.
Pod koniec gry osoby stojące ostatnie mają wolne po 1 ręce. Aby połączyć krąg muszą znaleźa jakąś cechę, którą
mają wspólną.
Odmiana gry:
Uczestnicy stoją w kręgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstępują do środka. W ten
sposób wszyscy widzą, co ich łączy. Potem wszyscy wracają na miejsce, do koła, a prowadzący mówi kolejną
cechę.
C z t e r y k ą t y
Cel: poznanie się członków grupy, można dowiedzieć się, kto w grupie ma zbliżone zainteresowania, poglądy.
Uczestnicy poznają siebie w relacjach z innymi.
Czas trwania: 30-60 min.
Przebieg: W czterech kątach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasują szczególnie
dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadzący pisze te 4 słowa z każdego zbioru (np.: czerwony
– niebieski – żółty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na każdej z nich. Wybieramy
tyle zbiorów, ile wydaje nam się przydatnych. Kartki ze słowami wypisanymi z kolumny A układamy jedna na
drugiej, potem wszystkie te, które pochodzą z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu kładziemy czystą kartkę.2
Każdy stos leży w innym kącie pomieszczenia. Wszystkich uczestników zapraszamy do środka. Mówimy, że
za chwilę pokażemy cztery elementy, z których za każdym razem jeden powinien pasować do nas szczególnie
dobrze. Zdejmujemy wierzchnie kartki. Prosimy, aby uczestnicy przyjrzeli się tym czterem elementom w czterech
kątach i zastanowili się, który z nich pasuje do nich najlepiej. Jeśli ktoś jest zdania, że żaden z przedstawionych
elementów do niego nie pasuje – wtedy niech wybierze ten, który sprawia na nim najmniej nieprzyjemne wrażenie.
Gdy już uczestnicy wybiorą, poproście, aby przeszli do tego kata, gdzie leży wybrana kartka. Teraz niech chwilę
porozmawiają wszyscy, którzy zebrali się przy jednym elemencie o tym, w jakiej mierze dany wyraz pasuje
do nich, jak czują się w tak powstałej grupie (parę minut).Potem prosimy wszystkich, aby wrócili na środek.
Pokazujemy nowy zestaw słów. Znów należy zdecydować, który z tych elementów najbardziej nam odpowiada,
znów udajemy się do wybranego kąta i dyskutujemy. Prosimy, aby zwrócili uwagę, z którymi uczestnikami
z poprzedniej grupy spotkali się ponownie.D
Lew Pies Kozica Pelikan
Czerwony Niebieski Żółty Czarny
Liberał Konserwatysta Socjaldemokrata Inne
Introwertyk Ekstrawertyk Pół na pół Inne
Uczący Pomagający Nauczyciel Przyjaciel
Wino czerwone Wino białe Whisky Sok pomidorowy
Duże miasto Średnie miasto Małe miasto Miasto inne
Katolik Protestant Ateista Inne
Duży Średni Mały Inne
Niebieskooki Brązowooki Zielonooki Inne
Głowa Brzuch Serce Inne
Złość Czułość Ból Radość
Młody Stary W średnim wieku Inne
Mercedes VW BMW Volvo
Ja Ty My Inne
Ojciec Matka Pół na pół Inne
Fotel Krzesła Łóżko Hamak
Wełna Jedwab Atłas Skóra
Nie mogę Nie chcę Chcę Muszę
Skrzypce Trąbka Bębenek Pianino
A E I O
Słońce Księżyc Gwiazda Inne
G r a W i k i n g ó w
Cel: aktywizacja uczestników, zapamiętanie imion
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy stoją w kręgu. Jedna osoba trąbi na początek gry. Przykłada ręce do głowy (imituje rogi
Wikingów na hełmie). Sąsiadujące z nim osoby zaczynają ostro wiosłować, tak, jakby wieźli Wikinga na łodzi.
Zadaniem Wikinga jest wywołać imię innego uczestnika z kręgu, który powinien natychmiast przyłożyć ręce
do głowy, a jego sąsiedzi zacząć wiosłować. Kto zapomni wiosłować, przyłożyć rąk do głowy, albo wywołać
następnego uczestnika — wypada. Wtedy wszyscy uczestnicy 2 razy klasną, dwa razy tupną, a ten, kto zatrąbi
zaczyna grę od nowa.
I m i ę z o b r a z k i e m
Cel: poznanie się uczestników, zapamiętanie imion, poznanie ich zainteresowań
Czas trwania: w zależności od liczebności grupy (min 5 osób) - ok. 5 min
Przebieg: Każdy uczestnik rysuje na kartce papieru rzecz, która mu najbardziej pasuje do siebie, w jakiś sposób go
charakteryzuje. Wpisuje swoje imię w rogu kartki. Uczestnicy siedząc naprzeciwko siebie w kręgu przedstawiają
się i podają powód, dla którego narysowali tę rzecz. Następnie obrazki przyczepiamy na ścianie.
Przykładowe tematy:
Moje pierwsze wrażenie, kiedy Cię zobaczyłem...
Czego oczekuję od tej grupy
Za moją największą zaletę uważam...
Jaki był mój największy sukces zawodowy w tym roku?
Jakie było moje największe niepowodzenie zawodowe w tym roku?
Jaka jest moja największa zaleta w życiu zawodowym?
Co bym zrobił, gdybym wygrał 1.000.000 złotych?
Opowiedz swojemu partnerowi o jednym szczególe, który Ci się w nim podoba.Wymień również i taki,
który Ci przeszkadza
Jakie zachowanie nas denerwuje?
W jaki sposób usiłuję wywrzeć wrażenie na nowo poznanych osobach
I m i ę z r u c h e m
Cel: poznanie się uczestników, zapamiętanie imion
Czas trwania: w zależności od liczebności grupy - ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy stoją w kręgu. Zaczynający mówi swoje imię, wykonując przy tym jakiś ruch (np. podrapanie
się za uchem, klaśniecie, podskok...). Następny gracz powtarza imię i ruch poprzednika, dodając swoje imię i nowy
ruch. Zabawa toczy się dookoła kręgu. Zaczynający powtarza wszystkich imiona i charakterystyczne ruchy.
Odmiana gry:
Przy dużej ilości uczestników można wymagać powtórzenia tylko dwóch poprzednich osób, dodając swoje imię
i ruch.
K o n c e n t r y c z n e k r ę g i
Cel: poznanie się członków grupy
Czas trwania: ok. 15 min.
Przebieg: Tworzymy pary, które ustawiają się tak, aby utworzone zostały dwa koła – zewnętrzne i wewnętrzne.
W każdej parze jedna osoba stoi plecami do środka koła, jej partner stoi naprzeciwko, przodem do środka koła.
Należy dokładnie pilnować instrukcji dotyczących tej zabawy. Za każdym razem mamy do dyspozycji 1 minutę, aby
wraz ze stojącym naprzeciwko partnerem porozmawiać na określony temat. Potem pada sygnał, po którym należy
przerwać rozmowę, mimo że na pewno nie wyczerpaliśmy tematu. Należy teraz przesunąć się o jedną osobę
w prawo (albo o kilka, ustalonych przez prowadzącego, zależnie od ilości podawanych tematów i liczebności grupy).
Podajemy następny temat i kolejna para rozmawia przez minutę. Potem następuje znów zmiana – przesuwamy się
w prawo. Poprzez określenie tematów można to zadanie dostosować do grupy.
R ę c e
Cel: poznanie się uczestników, umiejętnosć spojrzenia na siebie oczami innych
Czas trwania: ok. 10-15 min.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy odrysowuje na kartce swoją rękę i wpisuje w rogu swoje imię. Wszyscy
siedzą w kręgu, aby się wzajemnie mogli widzieć. Kartki następnie przesuwamy zgodnie z ruchem wskazówek
zegara. Prowadzący za każdym razem podaje rodzaj przedmiotu, rzeczy, poprzez którą mamy przedstawić osobę
z odrysowaną ręką na kartce, która właśnie znajduje się przed nami. Powinniśmy znaleźa taki rodzaj tego przedmiotu,
który najbardziej kojarzy nam się z charakteryzowaną osobą. Np. prowadzący mówi: „samochód” i wtedy wszyscy
rysują taką markę samochodu, która „przypomina im” cechami osobę opisywaną, której odrysowaną rękę mamy
przed sobą. Możemy podawać rodzaj owocu, kwiat, element ubrania, potrawę, rodzaj czasopisma, budynek, itp.
Na zakończenie kartka wraca do właściciela, który może obejrzeć jak widzą go inni uczestnicy.
S z n u r e k
Cel: utrwalenie sobie imion uczestników grup
Czas trwania: ok. 5 min.
Przebieg: Wszyscy uczestnicy stają na sznurku w kolejności zupełnie przypadkowej. Zadaniem podczas tej zabawy
jest ustawić się (na sznurku) w kolejności alfabetycznej imion (uwzględniając także kolejne litery, jeśli pierwsze
są takie same). Nie wolno przy tym rozmawiać. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choćby jedną nogą,
dotykają sznurka. Na końcu zabawy prosimy o głośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy
wszyscy stają prawidłowo.
Odmiana gry: Można ustawiać uczestników na sznurku według dat urodzenia, według numerów butów itp. Można
też przeprowadzić tę grę stawiając uczestników w kręgu na krzesłach. Podczas ustawiania się w odpowiedniej
kolejności, nie wolno im schodzić z krzeseł.10
M a p a
Cel: poznanie się członków grupy, określenie z jakiej częsci Polski pochodzą. W prosty, wizualny sposób będziemy
mogli zaobserwować skąd pochodzą uczestnicy spotkania
Czas trwania: ok. pół minuty na 1 uczestnika (czas ten możemy skrócić w zależności od możliwości czasowych)
Przebieg: Na ścianie wieszamy „mapę” konturową Europy, dośa dużych rozmiarów bez zaznaczania na niej państw.
Rozdajemy uczestnikom wcześniej przygotowane, wycięte z kolorowego papieru postacie ludzików: dziewczynki
i chłopczyki (kolor zależny od płci) takiej wielkości, aby na każdym z nich zmieściło się napisane imię uczestnika.
Zapraszamy po kolei naszych uczestników do:
wpisania na symbolu ludzika swojego imienia
podejścia do mapy przyklejonej na ścianie i przyczepienie swojej figurki w miejscu, gdzie ich zdaniem
jest ich miejscowośa.
wpisania nazwy swojej miejscowości na mapie
w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. skąd pochodzą, czym się zajmują, ich ulubione zajęcie itp.
O p i s s a m e g o s i e b i e
Cel: poznanie się uczestników, gotowośa do krytycyzmu także wobec siebie
Czas trwania: ok. 45-60 min.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy dostaje kartkę i ołówek. Wszyscy zastanawiają się jakimi trzema przymiotnikami
najlepiej możemy charakteryzować swoją osobę. Zapisujemy je na kartkach, nie notując przy tym swojego imienia.
Składamy arkusz dwukrotnie i kładziemy ją na podłodze pośrodku naszego kręgu. Następnie każdy z uczestników
bierze sobie po jednej kartce ze środka koła, rozkłada ją i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadnąć, kogo dotyczą
wypisane cechy. Mówi to na głos. Pozostali mogą pomagać, sugerować, ale każde zdanie należy uzasadnić.
Ten, którego kartka jest odczytywana, nie powinien się od razu zgłaszać. Ta osoba może nawet wziąć udział
w spekulacjach, kogo dotyczą dane cechy. W każdym przypadku osoba, o którą chodzi określa, czy i kiedy chce
wyjawić swoją tożsamośa.
W o l n e m i e j s c e
Cel: aktywnośa uczestników, zapamiętanie imion
Czas trwania: 5 min.
Przebieg: Uczestnicy siedzą w kółku. Jedno krzesło jest wolne. Osoba siedząca po prawej stronie wolnego krzesła
mówi np.: „zapraszam na wolne krzesło Annę. Niech przyjdzie krokiem chorej sarenki”. Gdy uczestnik przejdzie na
wolne krzesło takim krokiem, jak go proszono, osoba siedząca po prawej stronie teraz wolnego krzesła zaprasza
na niego kolejnego uczestnika wybierając mu nowy, najlepiej dziwny sposób przejścia.
Przykłady kroków: rock’and’rolowy, walczykiem, tańcem rytualnym, chora baletnica itp.
Z a s ł o n a
Cel: poznanie się uczestników, zapamiętanie imion
Czas trwania: w zależności od liczebności grupy (min 10 osób) - ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy są rozdzieleni na dwie grupy. Każda z nich stoi po dwóch stronach rozciągniętej na środku
zasłony, tak, aby się wzajemnie nie widzieli. Grupy typują po jednej osobie, które podchodzą blisko do zasłony. Gdy
opada zasłona uczestnik powinien jak najszybciej wypowiedzieć imię osoby po drugiej stronie zasłony. Ten, kto
pierwszy powie imię - wygrywa i zabiera przeciwnika do swojej grupy.
B a l m a s k o w y
Cel: możliwośa wyrażenia uczuć, umiejętnosć wyrażania emocji
Czas trwania: ok. 15 min
Przebieg: Rozpoczynający grę uczestnik zwraca się do swojego sąsiada po prawej stronie z określonym wyrazem
twarzy. Zachowuje swoją maskę cały czas, tak długo, aż ta osoba ją skopiuje. Kiedy jej się to uda, powoli przekręca
głowę do swojego sąsiada po prawej stronie. Na ułamek sekundy przed bezpośrednim zwróceniem swojej twarzy
do sąsiada, przybiera nowy grymas – własną maskę. Nikt nie powinien planować jej jednak wcześniej, lecz po
prostu przekręcić głowę. Nie rozmawiamy przy tym ze sobą i nie wykorzystujemy rąk do porozumiewania się.
Czekamy, aż wszyscy to wykonają. Wtedy prowadzący proponuje, aby powtórzyć to w przeciwnym kierunku.
Przekazujemy swoją maskę sąsiadowi z lewej strony. Zamykamy oczy. Przybieramy teraz taką maskę, która
w obecnym momencie najbardziej nam odpowiada. Zachowujemy ją na twarzy i koncentrujemy się na tym, jakie
uczucia ona wyraża.
Następnie zaczynamy wydawać ciche odgłosy, które pasują do nastroju naszej maski. Prowadzący prosi o otwarcie
oczu i nawiązanie kontaktu z innymi członkami grupy. Zachowujemy przy tym naszą maskę i kontynuujemy
wydawanie pasujących do niej odgłosów. Wyobrażamy sobie, że jesteśmy na balu maskowym...
C y f r y
Cel: uaktywnienie grupy,
Czas trwania: ok. 5 min (w zależności od liczebności grupy)
Przebieg: Grupa staje w kole. Uczestnicy odliczają od 1 do 10, ale przy pomocy ruchów ciała. Liczy się na głos
kreśląc biodrami kształt kolejnej cyfry.
D i a b ł y n a g ł ó w c e s z p i l k i
Cel: aktywnośa uczestników, „rozruszanie się”
Czas trwania: w zależności od grupy — ok. 5 min
Przebieg: kładziemy na podłodze dwie jednakowej wielkości częsci gazety lub innego papieru, ograniczając w ten
sposób powierzchnię. W zależności od liczebności grupy możemy ją podzielić na 2-3 podgrupy. Zadanie podgrupy
polega na tym, aby jak największa ilośa członków zmieściła się na ograniczonej powierzchni.
D r o g a p i ł k i
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja, zapamiętanie imion
Czas trwania: ok. 10 min ( w zależności od liczebności grupy)
Przebieg: Uczestnicy stają w kręgu. Piłka krąży wśród nich w ten sposób, by każdy uczestnik otrzymał ją raz.
Kiedy wszyscy już trzymali piłkę, naszym zadaniem będzie oddanie piłki temu, od kogo ją otrzymaliśmy, tym
samym piłka wraca drogą wstecz do pierwszego uczestnika zabawy. Można powtarzac imiona
E w o l u c j a
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: uczestnicy znajdują się w pomieszczeniu. Na znak prowadzącego
wszyscy przycupnięci udają kury – gdakają, otrzepują się. Równocześnie
dobierają się w pary. I na znak – bawią się w „papier - nożyce – kamień”.
Wygrywający wstępuje na wyższy poziom ewolucji i staje się psem.
Zaczyna szczekać i poszukuje równocześnie partnera – też psa. Znów grają
w „papier - nożyce – kamień”, a wygrywający wstępują na kolejne wyższe06
C z y m n i e s ł y s z y s z
Cel: aktywnośa uczestników
Czas trwania: 5 min.
Przebieg: Dzielimy grupę na trzy częsci: dwie z nich stają naprzeciwko siebie, trzecia – rzędem pomiędzy nimi
w środku. Zadanie polega na tym, aby jedna z grup przekazała informację (wcześniej podaną im na ucho przez
prowadzącego) drugiej grupie – na drugiej stronie sali. Grupa z przeciwległej strony stara się przekazać odpowiedź
grupie pierwszej (też wcześniej podana im na ucho przez prowadzącego). Zadaniem grupy stojącej pośrodku,
pomiędzy tymi dwiema grupami – jest zagłuszyć przekazywane informacje, skutecznie przeszkodzić.
Przykładowe pytanie dla grupy pierwszej to „może następna wymiana?”, przykładowa odpowiedź dla grupy
drugiej „czemu nie”
Pod koniec zabawy sprawdzamy, czy uczestnicy z grupy pierwszej i drugiej usłyszeli to, co krzyczała do nich
grupa z przeciwległej strony.
K o l a n a
Cel: aktywnośa grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa dzieli się na pary (najlepiej ćwiczenie wykonywać na zewnątrz, bądź w obszernym pomieszczeniu).
Osoby w parze, chroniąc dłońmi oba kolana, mają za zadanie dotknąć kolana przeciwnika, nie pozwalając przy tym
by on, korzystając z chwili odsłonięcia naszego kolana, pacnął nasze.
K o w b o j
Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Grupa staje w kole. Prowadzący pokazuje ruchy, które inni naśladują. Jedzie konno – przebiera nogami,
unosząc je do pół-wysokości kolana i imituje dźwiek wydawany przez stukot końskich kopyt. Koń jedzie, jeździec
skręca w prawo – towarzyszy temu przechył tułowia w prawo. Koń jedzie, jeździec skręca w lewo - tułowie
wędruje w lewo, koń przeskakuje przeszkodę – podskakuje do góry, spotyka japońskich turystów – rękami udaje,
że trzyma aparat fotograficzny i pstryka zdjęcia, mija kowboja – udaje, że uchyla kapelusz, strzela z kolta – ręką
gwałtownie dobywa pistolet z kabury i strzela wydając odpowiedni dźwiek, mija szeryfa – unosi się w siodle
i salutuje. Koń cały czas jedzie. Wymienione ruchy dodawane są więc do pierwszego ruchu, jazdy konnej,
inicjującego zabawę. Ruchy podawane są coraz szybciej i w zmienianej kolejności.
08
09
poziomy: prosię, ptak i człowiek. Grę możemy zakończyć, gdy pierwszy uczestnik stanie się człowiekiem, lub gdy
wszyscy zostaną ludźmi.
Odmiana gry: możemy także obniżać o jeden poziom graczy przegranych.
I n s p e k c j a s i l n i k a
Cel: cząstkowa ocena wymiany, rozruszanie.
Czas trwania: w zależności od wielkości grupy, np. 20 os – ok.10 min
Przebieg: uczestnicy poruszają się spokojnie po sali, nie rozmawiają, słuchają prowadzącego. Na środku sali
kładziemy przedmiot (np. książkę) i prosimy wszystkich, aby ustawili się w takiej odległości od niej, aby wskazywała
na własne zaangażowanie. Jeśli uczestnicy są teraz bardzo zaangażowani – podchodzą jak najbliżej książki, jeżeli
mniej – stają w większej odległości. Jeśli trzeba, mogą nawet wyjśa na zewnątrz sali. Rozglądają się, gdzie są
pozostali....
Pod koniec gry należy powiedzieć krótko:
Jak czujecie się w miejscu, które wybraliście?
Co ono mówi o Waszym zaangażowaniu?
Jak oceniacie swoje zaangażowanie względem innych?
Co sądzicie o miejscu innych?
M a D z i n g a
Cel: aktywnośa grupy, pobudzenie emocji
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy stają w kręgu. Osoba rozpoczynająca wyciąga ręce przed siebie krzycząc „ma”. Osoba z jej
prawej strony naśladuje ruch, wyciąga ręce i krzyczy „ma”. Ruch powiela kolejny sąsiad, aż do rozejścia się ruchu,
osoba po osobie, na cale koło. Kiedy ruch dochodzi do ostatniej osoby, wszyscy stoją z wyciągniętymi rękami
i krzyczą „ma!”, uczestnicy jednocześnie wysuwają się lekko naprzód tupiąc prawą nogą, zginają ręce w łokciach
chowając je do siebie i krzyczą „dzinga”. Ostatnie czynności tupniecie, schowanie zgiętych łokci i „dzinga” zachodzą
równocześnie.
M i n u t a
Cel: uaktywnienie grupy, uzmysłowienie uczestnikom różnego pojmowania czasu
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: uczestnicy siadają w kole, zamykają oczy, siedzą w całkowitej ciszy. Prowadzący mówi „start”. Osoby
mają za zadanie odmierzyć w myślach 1 minutę i po jej upływie (w momencie, gdy mają wrażenie, że ta minuta
właśnie minęła) wstać i dopiero wtedy otworzyć oczy. Tylko prowadzący zabawę cały czas spogląda na zegarek
z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedną minutę. Zabawę kończymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy już stoją.
Prowadzący nie przerywa jej po upływie prawdziwej minuty. Bacznie obserwuje uczestników. Powinien na końcu
skomentować, kiedy wstały pierwsze osoby, po jakim czasie następne i ile upłynęło czasu do powstania ostatnich
osób.3
DZINGA! MA! MA! MA! DZINGA! DZINGA!
K r ó l e w n y i s m o k i
Cel: aktywnośa uczestników
Czas trwania: 10 min.
Przebieg: Wybieramy z grupy dwie osoby, jedna z nich będzie smokiem, a druga królewną. Pozostali uczestnicy
ustawiają się parami w kręgu, wszyscy przodem do środka. Pomiędzy parami muszą zostać przerwy, którymi
będzie uciekała królewna, goniona przez smoka. Zadaniem smoka jest złapać królewnę. Gdy mu się to uda –
zamieniają się rolami. Utrudnienie stanowi fakt, że królewna może stanąć przed, lub za parą w kole, a wtedy jej
rolę – uciekającej przed smokiem królewny – przejmuje osoba z pary, z drugiego końca.
L a s d e s z c z o w y
Cel: aktywnośa grupy, pobudzenie emocji
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Prowadzący pyta czy ktoś był kiedykolwiek w lesie równikowym, i czy ktoś wie jaki dźwiek wydaje
padający tam deszcz. Zaprasza uczestników do posłuchania. Grupa formuje okrąg. Uczestnik ma za zadanie
naśladowaa ruchy sąsiada po lewej ręce i tylko jego. Osoba prowadząca rozpoczyna od złożenia rąk, jej „prawy”
sąsiad powtarza ruch, jego sąsiad z prawej strony powtarza za nim i tak ruch się rozchodzi. Gdy jest około połowy
kręgu prowadzący uzupełnia ruchy. Złożone wcześniej ręce zaczyna delikatnie pocierać, potem coraz szybciej
i szybciej. Przyspieszanie nie może następować gwałtownie, lecz stopniowo i sukcesywnie. Wreszcie odrywa ręce
i zaczyna uderzać po udach, trwa to jakiś czas (aż ruch dojdzie do połowy kręgu), po chwili wraca do szybkiego
pocierania i tonuje schodząc wolno do coraz delikatniejszego tarcia, aż zaprzestaje i czeka do skończenia ruchu
w kole. Ważne jest by nowe ruchy wprowadzać, gdy poprzedni rozejdzie się przynajmniej do połowy koła.
W efekcie powinien powstać dźwiek naśladujący odgłos deszczu w lesie równikowym.11
P a p i e r n a g ł o w i e
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: uczestnicy kładą sobie kartkę papieru na głowie i rozchodzą się po pomieszczeniu. Puszczamy muzykę
z magnetofonu i prosimy, aby wszyscy poruszali się krokiem tanecznym w rytm muzyki. Jeśli komuś spadnie papier
z głowy musi poprosić innych uczestników gry o pomoc, o współpracę przy podnoszeniu kartki. Ten pomagający
musi mu ją podać do ręki. Jeśli uczestnik dostanie swoją kartkę do ręki może znów ją położyć sobie na głowie
i nadal tańczyć, pomagając także innym, którym kartka spadła z głowy.
P o s u ń s i ę
Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Grupa siada w kręgu na krzesłach. 1 krzesło jest wolne, a jeden gracz stoi na środku kręgu. Krzesła
ciasno dotykają się jeden drugiego. Celem gracza w środku jest usiąśa na wolnym krześle, ale pozostali uczestnicy
utrudniają mu to przesuwając się i siadając na to krzesło w prawej lub lewej strony. Uczestnicy nie mogą wstawać,
mogą tylko przesuwać się na wolne krzesło w prawo lub w lewo. Jeśli chcemy, aby gra była aktywniejsza możemy
wstawić 2 lub 3 krzesła wolne, a wtedy krąg będzie musiał szybciej i więcej się ruszać.7
N a ś l a d u j e m y
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa staje w kręgu. Jedna osoba na chwilę opuszcza koło. W tym czasie grupa wybiera osobę, której
ruchy będą wszyscy naśladowaa. Wybrana wcześniej osoba wraca do koła. Jej zadaniem jest odgadnąć, kto
podaje ruchy. Mogą to być np. różne kroki tańca, klaskanie itp. Jeśli wybrana osoba odgadnie – wskazany przez
nią uczestnik zajmuje jej miejsce i wychodzi. W tym czasie pozostali wybierają ponownie inną osobę, której ruchy
znów będą naśladowaa.
O b r ó ć p a p i e r
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy dobierają się w pary. Każda para dostaje kartkę papieru, na której staje.
Uczestnicy mają za zadanie przewrócić na drugą stronę kartkę papieru, na której stoją. Żaden
z uczestników nie może spaśa z kartki!
R o z p l ą t a j m y s i ę
Cel: uaktywnienie grupy, współpraca
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy tworzą krąg. Rozpościerają ręce w znak krzyża za ramionami sąsiadów i łapią wyciągniętą
dłoń, co drugiej osoby w kręgu tj. dłoń sąsiada swojego sąsiada. Kiedy wszyscy już trzymają się za ręce, należy
bez ich puszczania rozplątać krąg.
R o z t a p i a n i e
Cel: zabawa interakcyjna, która szybko i bezpośrednio zapoznaje członków grupy. Wielkośa grupy – dowolna
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: nie można ze sobą rozmawiać, dozwolone są wyłącznie pojedyncze tony, należy poruszać się szybko.
Musimy mieć do zabawy wolną przestrzeń.
Zaczynamy chodzić powoli między sobą. Patrzymy na podłogę (ok. 30 sek.) Wyobrażamy sobie, że jesteśmy
bardzo starymi ludźmi (np. ok. 98 lat). Gdy spotykamy na drodze innego starca - zatrzymujemy się pozdrawiamy
go skinieniem głowy (ok. 15 sek.)
Teraz stajemy się powoli trochę młodsi, chodzimy tak, jak żwawi 80-latkowie, jeśli chcemy - witamy innych
uniesieniem prawej dłoni (ok.15 sek.)
Znów młodniejemy, chodzimy jak dobrze trzymający się 70-latkowie, teraz pozdrawiamy innych podniesieniem
lewej ręki (ok. 15 sek.)
Stajemy się coraz młodsi, chodzimy jak żwawi 60-latkowie. Witamy się uściskiem dłoni (15 sek.)
20
21
P r e c y z j a o p i s u
Cel: uaktywnienie grupy, uzmysłowienie uczestnikom różnego pojmowania opisu
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Rozdajemy wszystkim uczestnikom białe kartki A4. Uczestnicy siadają w kole, zamykają oczy, siedzą
w całkowitej ciszy, słuchając poleceń prowadzącego zabawę. Podaje on komunikaty, możliwie jednoznacznie,
określające sposób składania i odrywania kawałków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawać żadnych
pytań. Mają wykonywać ćwiczenie tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadząca. Czynnośa składania
kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakończenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu
i rozłożenie kartek. W zależności od precyzji podawanych opisów czynności uzyskamy bardziej lub mniej
podobne wydzieranki. Różnice wyglądu kartek uzmysławiają nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych
werbalnych komunikatów.
P r z e j ś c i e n a d r u g ą s t r o n ę
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy trzymają się za ręce. Rozciągamy sznurek na wysokości pasa najwyższego z uczestników.
Zadaniem grupy jest przejśa z jednej strony sznurka na drugą nie puszczając złączonych rąk. Przy przechodzeniu
nie wolno dotknąć sznurka!
S a ł a t k a o w o c o w a
Cel: pełna aktywizacja uczestników
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: ustawiamy krzesła w kręgu, przodem do środka, ilośa krzeseł jest o 1 mniejsza niż uczestników zabawy.
1 uczestnik staje w środku kręgu. Każdemu z uczestników przypisujemy imię - nazwę owocu (powinniśmy użyć co
najmniej 3 nazw) typu jabłko, śliwka, gruszka, cytryna, melon itp. Osoba stojąca w środku podaje hasło, że chce
zrobić sałatkę owocową z np. jabłek, śliwek i melona, lub innej dowolnej kombinacji owoców. Wtedy osoby, które
miały przydzielone te nazwy owoców muszą szybko wstać i zamienić się miejscami pomiędzy sobą. Osoba stojąca
w środku stara się zająć sobie któreś ze zwolnionych miejsc. Ten, kto tym razem zostaje pośrodku koła wymienia,
z jakich owoców chciałby przygotować sałatkę.
I cała sytuacja się powtarza. Osoba w środku może też krzyknąć „sałatka owocowa” i wtedy wszyscy obowiązkowo
zamieniają się miejscami.
Odmiana zabawy: Sytuacja ta sama, ale osoba stojąca w środku koła wymienia jakąś cechę charakteru lub
element wyglądu, stroju, który posiadają uczestnicy. Osoby, które to „coś” mają muszą się wymienić miejscem.
Mogą to być hasła np. „wszyscy, którzy mają niebieskie oczy, wszyscy w spódnicach, wszyscy, którzy skończyli
studia, wszyscy, którzy lubią spać” itp.
Teraz chodzimy, jak zadowoleni z życia 50-latkowie, poklepujemy pozostałych przyjaźnie po plecach (15 sek.)
Jesteśmy młodsi, poruszamy się jak witalni 40-latkowie, możemy klepnąć lekko innych na powitanie na samym
końcu pleców.
A teraz poruszamy się jak szybcy 30-latkowie, dotykamy innych tylko na ułamek sekundy, ale staramy się, aby
inni nas nie dotknęli w żadnym wypadku.
Zatrzymujemy się i stoimy nieruchomo (ok. 10 sek.)
Teraz stajemy się dzikimi, szalonymi 20-latkami, biegając szybko i pociągamy pozostałych za lewe ucho, ale …. Nie
pozwalamy się samemu dopaśa (15 sek.)
Zatrzymujemy się i stoimy nieruchomo ok. 10 sek.
Teraz galopujemy jak nieposkromione nastolatki, stajemy się coraz szybsi, jeszcze szybsi, unikajcie kolizji!
STOP! Zatrzymujemy się i stoimy w bezruchu. Zostajemy w takiej pozycji przez chwilę. Zamykamy oczy, chwila
zastanowienia - jak się czujemy???
T r z y k r ę g i
Cel: uaktywnienie uczestników,
Czas trwania: kilka sekund
Przebieg: Uczestnicy chodzą po sali. Na wezwanie prowadzącego każdy powinien sobie wybrać jednego uczestnika,
wokół którego należy obiec trzy razy.
W ą ż
Cel: aktywizacja uczestników, „rozruszanie ich”
Czas trwania: ok. 5 min.
Przebieg: uczestnicy tworzą węża ustawiwszy się w rzędzie i chwyciwszy za biodra. Jeden uczestnik pozostaje
wolny i jako „rzep” usiłuje schwytać „ogon węża”, czyli ostatniego z rzędu. „,Wąż” z kolei stara się uniemożliwić
mu to, wijąc się we wszystkie strony i starając się obracać zawsze głową w kierunku „rzepa”.
W ę z e ł
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa formuje krąg (powinna być parzysta ilośa osób). Uczestnicy zamykają oczy, wyciągają ręce przed
siebie i zbliżają się do środka kręgu tak, by dotknąć się palcami dłoni. Następnie uczestnicy łapią się za ręce,
przy czym jedną ręką łapią tylko 1 rękę partnera. Tym samym, każdy uczestnik ma trzymać dwie ręce różnych
uczestników. Kiedy wszyscy są już „połapani” otwierają oczy i bez uwalniania rąk mają wyplątać się z koła.
Uwaga! Bardzo ważne jest to, aby tak łapać dłonie, z różnych stron, by nie utworzyć par. Jeden uczestnik trzyma
dłonie dwóch partnerów.7
S k o j a r z e n i a
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa tworzy krąg. Uczestnicy rzucają sobie wzajemnie piłkę. Każdy podaje skojarzenie do poprzedniego
słowa wypowiedzianego przez osobę, od której otrzymał piłeczkę. Pierwsze słowo podaje rozpoczynający grę.
Odmiana gry:
Można podawać wyrazy rozpoczynające się na ostatnią literę poprzedniego słowa, podanego przez osobę, która
rzuciła piłeczkę do nas.
T o r d l a p i ł k i
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy tworzą niewielkie grupki, max. 6 osobowe. Zadaniem każdej grupy jest spuścia otrzymaną
piłkę po torze pochyłym, utworzonym z dłoni uczestników grupek (każdy daje 1 rękę). Zadanie polega na tym, aby
piłka przeturlała się w jak najkrótszym czasie i dotknęła dłoni każdego uczestnika. (Podpowiedź - najlepszy czas
osiąga się tworząc tor z palców, tor jest wtedy najkrótszy)
W s t ą ż k i
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy stoją w kręgu. Dwie osoby (po przekątnej w kole) mają zawiązane na szyi wstążki. Jedna - na
węzeł pojedynczy, a druga na podwójny. Zadaniem graczy jest rozwiązać sobie wstążkę i zawiązać sąsiadowi.
Wstążka, która musi być zawiązywana na podwójny węzeł będzie poruszać się po kole wolniej, a ta, zawiązana
na pojedynczy węzeł – będzie przemieszczać się szybciej. Z gry wypada ten uczestnik, na szyi którego spotkają
się obie wstążki.
Z i p - z a p
Cel: uaktywnienie uczestników, „rozruszanie” ich
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Krzeseł jest o jedno mniej niż uczestników. W środku stoi jedna
osoba, chodzi po kręgu i pyta wybranego uczestnika „zip?”. Odpowiedź brzmi „zap”. Jeśli osoba ze środka zapyta
„zap?” należy odpowiedzieć „zip”. Jeżeli pytany uczestnik się pomyli przejmuje rolę pytającego. Jeśli natomiast
osoba stojąca w środku powie „zip-zap” wszyscy uczestnicy gry muszą się wymienić miejscami z sąsiadami
z prawej lub lewej strony. Podczas tej wymiany miejsc osoba ze środka musi szybko zając miejsce jednego
z uczestników z kręgu. Ten, kto teraz został bez krzesła znów zaczyna zadawać pytanie uczestnikom.tu twoje gier propozycje

Załączniki:
Czy tekst był przydatny? Tak Nie

Czas czytania: 31 minut

Ciekawostki ze świata