Twórcy |
Jacek Lech Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz (1. ed.); Jacek Lech Komuda, Artur Machlowski, Michał Mochocki (2. ed.) |
---|---|
Wydawca | |
Data wydania |
1997 (1 wyd.); 2005 (2 wyd.) |
Gatunek |
historyczna |
Główny świat gry | |
Mechanika |
własna |
Używane kości | |
Strona internetowa |
Dzikie Pola – polska gra fabularna. Pierwsza edycja, wydana przez Wydawnictwo Mag w 1997 roku, była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki i Macieja Jurewicza. Druga edycja, wydana przez firmę MAX PRO w 2005 roku, została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego pod patronatem portalu Valkiria. Charakterystyczną cechą gry jest bliska do polskiej historii stylistyka świata.
Realia
Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.
Gra
Dzikie Pola są oparte na standardowych rozwiązaniach gier fabularnych, jednak jego oprawa nawiązująca do historii pociąga za sobą charakterystyczne elementy. Prowadzący sesję otrzymał miano Starosty. Gracze wcielają się w szlachtę-sarmacką, która począwszy od ubóstwa wspina się po drabinie społecznej państwa polskiego (można się wcielać również w postaci cudzoziemców).
Do elementów fantastycznych należy magia – tajemnicza i ukryta przed większością ludzi, nawiązuje do znanej w popkulturze magii staropolskiej (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).
Mechanika
Systemu 1 edycji
Poza podręcznikiem głównym wydano dodatki W stepie szerokim oraz Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda).
Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).
Systemu 2 edycji
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu oraz dodatek Pan Brat, czyli szlachcica sarmackiego opisanie.
Mechanika uległa znacznym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kości dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika rozwija głównie system walki, zarówno przy pomocy broni białej, jak i palnej.
Społeczność
Gracze Dzikich Pól wymieniają poglądy na temat gry na Swawolnej Kompaniji – oficjalnym forum i stronie internetowej Dzikich Pól. Tam też zrzeszona jest społeczność fanowska – opowiadania, scenariusze (dyariusze) i inne artykuły ukazują się właśnie w tym miejscu.
Znaczenie
Według Michała Mochockiego, gra ta ma "szczególną, pionierską pozycję" w polskiej branży gier, jako "pierwsza nowoczesna gra o tematyce sarmackiej"[1]. Gra przyczyniła się do popularyzacji sarmackiego dziedzictwa kulturowego w popularnej kulturze polskiej, m.in. poprzez aktywność fanów w polskim fandomie graczy RPG, którzy biorą udział w organizacji rekonstrukcji historycznych a także projektów edukacyjnych[1][2][3].
Źródła
- 1 2 Michał Mochocki , Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola, „Homo Ludens” (1(3)), 2011, s. 139–154, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
- ↑ Michał Mochocki , Gry sarmackie w ujęciu anglo-amerykańskich heritage studies, „Homo Ludens” (1(10)), 2017, s. 151–192, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
- ↑ Michal Mochocki , Reliving Sarmatia: National Heritage Revived in the Polish Larp Scene, States of Play: Nordic Larp Around the World, 2012, s. 54-61 .
Linki zewnętrzne
Bibliografia
- J.Z. Lichański, Dzikie Pola -polska wersja Role Plaing Game, [w:] Literatura i kultura popularna, t. VIII, red. T. Żabski, Wrocław 1999, s.25