Mechanika deck-building (dosłownie: budowanie talii) – jedna z klasycznych mechanik w grach karcianych i planszowych. Polega na tworzeniu oraz ulepszaniu własnej talii w trakcie gry (w przeciwieństwie do gier typu CCG lub LCG, gdzie gracze tworzą talie przed rozgrywką). Nowe karty rozszerzają możliwości gracza i często prowadzą do powstania tzw. silniczka – długich łańcuchów kart pozwalających na wykonywanie kolejnych akcji jedna po drugiej[1][2].
W grach opartych na mechanice deck-building szansa zwycięstwa zależy w dużej mierze od prawdopodobieństwa wylosowania właściwych kart lub ich ciągu z wcześniej dobranego przez gracza zestawu[3]. W grach, w których występują karty rzadkie lub specjalne, rozgrywka polega m.in. na wyliczeniu prawdopodobieństwa szansy, że akurat karty tego typu uda się wyciągnąć z talii podczas przygotowań[3]. Ważnym elementem rozgrywki jest również umiejętne balansowanie między kartami służącymi do rozgrywki a tymi, które dają szansę na jej zakończenie zwycięstwem (na przykład punktami zwycięstwa liczonymi dopiero na koniec gry)[2]. Nowicjusze mają tendencję do przeceniania swoich umiejętności, a jednocześnie często nie doceniają siły kart przynoszących mniej spektakularne efekty natychmiastowe, natomiast oferujących na przykład efekty w połączeniu z innymi kartami[4].
Ze względu na dużą rolę, jaką w rozgrywce odgrywa szczęście, by utrzymać zainteresowanie graczy daną grą jej producenci często decydują się na publikowanie rozmaitych dodatków, zestawów rozszerzeń czy dodatkowych kart, niedostępnych w podstawowej wersji gry[2]. Jedną z najpopularniejszych gier opartych na tej zasadzie działania jest Dominion (2008)[2], od tego czasu jest wykorzystywana jest w wielu innych grach, m.in. w Magic: The Gathering, Hearthstone, Thunderstone, Nightfall, Ascension i Legendary[5][3][6].
Przypisy
- ↑ Deck / Pool Building | Board Game Mechanic | BoardGameGeek [online], boardgamegeek.com [dostęp 2016-03-21] .
- 1 2 3 4 Keith Burgun , Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games, CRC Press, 13 sierpnia 2012, s. 48-49, ISBN 978-1-4665-5420-7 [dostęp 2017-05-12] (ang.).
- 1 2 3 Constance Steinkuehler , Kurt Squire , Sasha Barab , Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age, Cambridge University Press, 11 czerwca 2012, s. 47-48, ISBN 978-1-139-51021-9 [dostęp 2017-05-12] (ang.).
- ↑ Jamie Madigan , Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield, 16 października 2015, s. 90, ISBN 978-1-4422-4000-1 [dostęp 2017-05-12] (ang.).
- ↑ Constance Steinkuehler , Kurt Squire , Sasha Barab , Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age, Cambridge University Press, 11 czerwca 2012, s. 90, ISBN 978-1-139-51021-9 [dostęp 2017-05-12] (ang.).
- ↑ Soren Johnson , Playing the Odds, [w:] Mircea Pitici (red.), The Best Writing on Mathematics 2013, Princeton University Press, 19 stycznia 2014, s. 62-66, ISBN 978-1-4008-4799-0 [dostęp 2017-05-12] (ang.).