Codex Alera – seria książek fantasy autorstwa Jima Butchera. Składa się z 6 tomów (premiera ostatniej książki w grudniu 2009), nieprzetłumaczonych dotąd na język polski.

Podczas spotkania Comic-Con w San Diego w roku 2008 Jim Butcher, odpowiadając na pytania fanów, powiedział, że seria Kodeks Alery powstała jako efekt kłótni i zakładu zawartego na jednym z forów, na których był aktywny. Tematem tego sporu była wyższość talentu autora, który może wydać dowolną książkę bez względu na jakość fabuły, przeciwko fabule, którą każdy może napisać i wydać bez względu na talent. Przyjmując zakład Jim Butcher miał połączyć świat z książki The Lost Legion H. Warnera Munna i świat pokemonów[1].

Opis fabuły

Seria opisuje losy młodego chłopca o imieniu Tavi, który żyje w imperium Alery, w świecie zwanym Carną. Każdy mieszkaniec Alery, bez względu na status społeczny i zawód, z wyjątkiem Taviego, jest w stanie kontrolować w pewnym zakresie duchy natury zwane furiami (ang. furies).

Akcja książek dzieje się w fikcyjnym imperium wzorowanym na późnym imperium rzymskim, gdzie władca (ang. First Lord) musi przeciwstawiać się wewnętrznym walkom arystokracji obecnie dekadenckiego imperium oraz utrzymywać się u władzy poprzez samą moc i siłę woli. Tavi, uwięziony przez los pośrodku konfliktów, zarówno wewnątrz, jak i poza granicami imperium, musi użyć całej swojej inteligencji, aby ocalić Alerę.

Sam autor opisuje świat Alery jako miejsce, gdzie trafiło wiele różnych rzeczy z różnych światów na przestrzeni czasów niczym zrzutnia dla Trójkąta Bermudzkiego[2] , tylko na skalę kosmiczną: Aleranie z czasów imperium rzymskiego czy też rasa Vord, będąca konstruktem bliżej nieokreślonej inteligentnej rasy, wysłanej w celu terraformacji planet pod potrzeby swoich stwórców.[3]

Rasy

W świecie książek występuje pięć ras/ludów:

  • Aleranie — ludzie, potomkowie Rzymian; wokół nich skupia się akcja powieści. Żyją w imperium o nazwie Alera, władanym przez Pierwszego Lorda. Są w stanie manipulować furie siłą woli. Ich struktura społeczna jest oparta w dużej mierze na stopniu, w jakim władają tymi siłami — osoby o większych umiejętnościach pochodzą z wielkich rodów i zazwyczaj znajdują się na wyższych szczeblach hierarchii. Społeczeństwo jest zdominowane przez patriarchat oraz występuje niewolnictwo. Zdolności magiczne są dziedziczne.
  • Maraci — rasa najbliższa ludziom, odróżniająca się od nich jedynie bardzo jasną skórą, białym kolorem włosów oraz kształtem powiek. Jednostki wytwarzają więź z jednym z innych stworzeń, tzw. totemem, umożliwiającą im przekazywanie myśli oraz pewnych atrybutów ciała. Istoty o takim samym totemie gromadzą się w plemiona. Każdy Marat posiada również większą odporność na zimno oraz zdolność lepszego widzenia w ciemności.
  • Ludzie Lodu — stworzenia przypominające małpy człekokształtne o białej sierści. Do pewnego stopnia ich zdolności przypominają kontrolowanie furii przez Aleran — potrafią pobierać ciepło z otoczenia, manipulować pogodą i przekazywać telepatycznie uczucia. Dawniej tworzyli wiele plemion, które jednak zjednoczyły się w obliczu walki z Alerą. Posiadają odrębnych wodzów pokoju i wojny. Utrzymują kontakty z Maratami.
  • Canim — istoty przypominające wilki, wyżsi od ludzi. Dzielą się na kilka kast. Jedną z nich są Rytualiści, czyli Canim mający za zadanie wykorzystywać zdolności magiczne do ochrony pozostałych klas. Rytuały wymagają użycia pewnej ilości krwi dowolnego rozumnego stworzenia i pozwalają na pewien stopień kontroli pogody, zwiększanie plonów, płodności, a także walkę z nieprzyjaciółmi. Rytualiści oraz Wojownicy posiadają swoich przywódców, Canim mają także ambasadorów.
  • Vord — organizmy przypominające owady, wielkością przypominające ludzi. Kierowane przez Królową, pokrywają połacie ziemi zielonkawym woskiem, służącym do wytwarzania i gromadzenia pokarmu. Często zmieniają formy, w których występują. Poza Królową, nie posiadają znacznej inteligencji i zdolności ponadnaturalnych.

System magiczny

Magia w Codex Alera jest określana mianem „furiodzieła” (ang. furycrafting) i traktowana jako dziedzina rzemiosła. Każdy Aleranin posiada talent do kierowania furiami przynajmniej jednego rodzaju, który ujawnia się w pewnym momencie ich życia. Mogą również posiadać mniejsze zdolności w innych żywiołach.

Większość czynności z wykorzystaniem furii wymaga tzw. manifestacji, czyli nawiązania bezpośredniego kontaktu z siłą i nadania jej kształtu. Podczas gdy mieszkańcy wsi posiadają furie przypominające formą postacie ludzkie lub zwierzęce i nadają im imiona, obywatele miast podchodzą do tego niechętnie, wywołując furie pozbawione określonego wyglądu.

Woda

Kontrola wody umożliwia m.in.:

  • wyczuwanie emocji (nie wymaga manifestacji);
  • leczenie i wstrzymywanie rozwoju;
  • zmianę wyglądu;
  • panowanie nad biegiem wody (również jako śnieg, lód lub para);
  • komunikację na duże odległości z pomocą rzek;
  • oddychanie pod wodą.

Wododzieło jest możliwe tylko przy obecności wody w otoczeniu i zakłócane przez ogień. Osoby posiadające zdolności w wodzie, ale nie w metalu, można obezwładnić przy pomocy ataku na ich uczucia.

W oddziałach wojskowych osoby panujące nad wodą pracują przede wszystkim jako Uzdrowiciele (ang. Healers).

Ziemia

Osoby z talentem w kontroli furii ziemi (ziemiodzielnicy) potrafią m.in.:

  • czerpać siłę z ziemi i korzystać z dróg nasypowych (nie wymaga manifestacji);
  • wznosić kamienne budowle;
  • zmieniać rozmieszczenie minerałów;
  • uspokajać dzikie zwierzęta;
  • wykrywać obiekty znajdujące się na ziemi w dużej odległości;
  • przemieszczać się na ziemi i pod nią.

Wykorzystanie furii ziemnych może zostać uniemożliwione poprzez zerwanie kontaktu z ziemią, np. poprzez zawieszenie w powietrzu.

Siła fizyczna dawana przez ziemiodzieło jest wykorzystywana w oddziałach wojskowych w starciu bezpośrednim oraz w strzelaniu z łuku, w oddziałach rycerzy Terra. Takie jednostki mogą również brać udział w budowie fortyfikacji, mostów oraz budynków wojskowych, jako Inżynierowie.

Drewno

Panowanie nad drewnem pozwala na:

  • tworzenie kryjówek;
  • kontrolę rozrostu roślin;
  • zaginanie i zmianę kształtu drewnianych przedmiotów;
  • wytwarzanie narzędzi.

Drzewodzieło wymaga obecności materiału roślinnego w otoczeniu i jest utrudniane przez kontakt z metalem.

Kontrola drewna przydaje się szczególnie do zaginania potężnych łuków oraz zwiększanie celności strzał przez rycerzy Flora.

Ogień

Kontrola ognia umożliwia:

  • włączanie i wyłączanie furiolamp (nie wymaga manifestacji, wykorzystywane również przez innych furiodzielników);
  • kontrolę przepływu ciepła — ogrzewanie i oziębianie;
  • wzbudzanie intensywnych emocji, np. złości, strachu;
  • rozpalanie ognia;
  • wytwarzanie furiolamp, kamieni chłodu i wybuchających kul.

Wywoływanie ognia wymaga suchego otoczenia i może zostać powstrzymane poprzez stały napływ wody.

Najsilniejsi ogniodzielnicy potrafią atakować wrogów kulami i ścianami ognia oraz manifestowanymi furiami jako oddziały rycerzy Ignis. Mogą również przekazywać sygnały świetlne, wykorzystywane do koordynacji działań.

Powietrze

Wykorzystywanie furii powietrza (wiatrodzieło) pozwala na:

  • czerpanie szybkości z wiatru (nie wymaga manifestacji);
  • wznoszenie się w powietrze;
  • tworzenie osłon powietrznych;
  • załamywanie biegu światła i formowanie powietrza w soczewki;
  • kontrolę przepływu dźwięku;
  • kontrolę pogody.

Panowanie nad tymi furiami jest najsilniejsze na wolnym powietrzu. Zakłóca je otoczenie przez ziemię lub skały. Jest również uniemożliwiane przez obecność soli lub słonej wody.

W oddziałach wojskowych wyszkoleni lotnicy tworzą oddziały rycerzy Aeris.

Metal

Panowanie nad furiami metalu daje możliwość:

  • czerpania niewrażliwości fizycznej i emocjonalnej (nie wymaga manifestacji);
  • wykrywania i zmiany struktury i cech fizycznych (twardości, sprężystości) metalu;
  • łatwiejszego wykuwania metalowych narzędzi;
  • wytwarzania obroży dyscyplinujących;
  • zmniejszania potrzeby wypoczynku i snu.

Metalodzieło wymaga obecności przedmiotu wykonanego z metalu. Może zostać zakłócone przez obecność drewna.

Osoby kontrolujące metal są przydatne głównie w walce bezpośredniej. Tworzą oni oddziały rycerzy Ferrous.

Książki w serii

  1. Furies of Calderon, wyd. 5 października 2004
  2. Academ's Fury, wyd. 5 lipca 2005
  3. Cursor's Fury, wyd. 5 grudnia 2006
  4. Captain's Fury, wyd. 4 grudnia 2007
  5. Princeps' Fury, 2 grudnia 2008
  6. First Lord's Fury, premiera: grudzień 2009

Przypisy

  1. Jim Butcher: After Dresden?. [w:] jimbutcheronline.com [on-line]. 2008. [dostęp 2009-05-08].
  2. Jim Butcher: VORD spoilers. [dostęp 2009-05-12].
  3. Jim Butcher: feverthorn jungle - children of the sun. [dostęp 2009-05-12].

Linki zewnętrzne

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.