Eeee bez sensu takie tłumaczenia.
Większość gier mających dużą ilość tekstu gospodarowała pamięcią w ten sposób, że koniec zdania/wyrazu to był jakiś znacznik (odpowiedni kod, przykładowo $#ff) Ciężko będzie podmienić krótki, angielski zwrot na jego poprawny polski odpowiednik, nie mówiąc już o dłuższych zdaniach, bo wiąże się to z "dziurami" w pamięci albo przesunięciem całości. Położenie wyrazów mogło być tablicowane (wtedy trzeba by było pozmieniać w tablicy odpowiednie adresy zgodne z położeniem tłumaczeń), albo liczone znacznikami właśnie. Do tego dochodzi zmiana generatora znaków, na dodanie polskich fontów, który może oprócz liter alfabetu zawierać mogą zdefiniowane elementy graficzne (grafikę wykorzystaną w grze, ramki, części tabel etc.) a może się okazać, że wykorzystane są wszystkie jego elementy.
Przy odrobinie fantazji twórca gry mógł w generatorze na stałe jako elementy graficzne zdefiniować sobie kilkanaście wyrazów i odpowiedni ich używając składać całe zdania itp. Wtedy wymagałoby to przedefiniowania całej grafiki.
Jako przykład: weźmy Trawnik (nasz magazyn po polsku) z fontami proporcjonalnymi (ze znacznikami w tekście, które definiowały koniec linii, strony i naszym formatem polskich znaków), przetłumaczmy jeden artykuł z polskiego na niemiecki
Trzeba będzie podmienić cały zestaw fontów (dodać niemieckie znaki) przetłumaczyć cały tekst, dodać zmienione znaczniki końca linii i końca kolejnej strony). I dowiedzieć się czym i jak były pakowane teksty, użyc tego samego narzędzia i nagrać zmieniony artykuł na dysk. Trochę zachodu będzie. A generator znaków mamy na widelcu w pamięci, poszczególne artykuły nagrane osobno na dysku - z grami nie będzie już pewnie tak łatwo.
Nie ma więc stałej metody i schematu, każdy twórca pisał jak chciał i było mu wygodnie. Bez rozgryzania kodu gry ciężko będzie coś sensownego złożyć, szybciej będzie nauczyć się chyba jako tako języka jaki wykorzystuje gra