Jak spolszczali gry ?
-
- Posty: 10
- Rejestracja: 01 lut 2012, 22:34
Jak spolszczali gry ?
Znalazłem Hobbita po polsku, fajnie odpalić grę przygodową która jest w naszym języku. A jakim programem wyciąga się wszystko z gry? by mieć tekst obrazki itd ? Pytam się z ciekawości. Pewnie by wiele osób zagrało w polskiego Maniac Mansion
Ja mogę napisać jak spolszczyłem Wyspę... http://noname.c64.org/csdb/release/?id=32606 tudzież Moon Patrol... http://noname.c64.org/csdb/release/?id=34659
Arise - keeping your eyes wide open since 1991.
-
- Posty: 10
- Rejestracja: 01 lut 2012, 22:34
-
- Posty: 10
- Rejestracja: 01 lut 2012, 22:34
Lubię przygodówki , a jak z pół roku temu kolega zobaczył tryb NUFLI, fakt były to fotki od 18l to się nie mógł po tym pozbierać Obiecał przerzucić na c64 Gabriela Knigta II , to jest całkiem realne znając możliwości programistyczne:) , to że ktoś już spolszczył GKII więc jest do wykorzystania, i to że jest bardzo dużo różnych narzędzi do pracy z grafiką c64 na pc. Nawet na 10 dyskietkach , ale to by była świetna konwersja:)
Po polsku mamy np Defender of the Crown
Po polsku mamy np Defender of the Crown
Z grubych tytułów po polsku było chyba też Oil Imperium.
Ale ja nigdy nie lubiłem polskich wersji gier (i dalej nie lubię spolszczonych programów i polskich subtitles).
Ps.
Zak McKracken przeszedłem po niemiecku. Schiesse!
Ps2. Leather Goddesses of Phobos to dopiero wyzwanie!
Ale ja nigdy nie lubiłem polskich wersji gier (i dalej nie lubię spolszczonych programów i polskich subtitles).
Ps.
Zak McKracken przeszedłem po niemiecku. Schiesse!
Ps2. Leather Goddesses of Phobos to dopiero wyzwanie!
Olo forum atakuje. Żadnej litości nie czuje.
-
- Posty: 10
- Rejestracja: 01 lut 2012, 22:34
"nigdy nie lubiłem polskich wersji gier" mam polsko-niemieckiego XP ,
i system jest nieco dobity. bardzo fajnie jest jak wyskoczy komunikat i mam jakieś napisy w stylu "hande hoch" i pod spodem "Tak" "Ja" i coś tam jeszcze a czasem wyskoczy zegarek (niemiecki) i odlicza do zera i się system wyłącza. zmienić na razie nie mogę. polskie wersje programów na komci to bardzo fajny dodatek, jest wybór.
poza tym to liczba gier PL na komcie już jest spora, chyba nawet większa niż w latach 90 na PC gdzie jedna na 100 miała "PL napisy na pudełku"
Leather Goddesses of Phobos - najpierw wyskoczyło że jest na PC , a potem że też wersja na prawdziwy komputer gra tego gatunku co Biing - akurat on jest po niemiecku i jak nie znasz to można ją sprawdzić na PC i Amige niewiem czy na komcię
i system jest nieco dobity. bardzo fajnie jest jak wyskoczy komunikat i mam jakieś napisy w stylu "hande hoch" i pod spodem "Tak" "Ja" i coś tam jeszcze a czasem wyskoczy zegarek (niemiecki) i odlicza do zera i się system wyłącza. zmienić na razie nie mogę. polskie wersje programów na komci to bardzo fajny dodatek, jest wybór.
poza tym to liczba gier PL na komcie już jest spora, chyba nawet większa niż w latach 90 na PC gdzie jedna na 100 miała "PL napisy na pudełku"
Leather Goddesses of Phobos - najpierw wyskoczyło że jest na PC , a potem że też wersja na prawdziwy komputer gra tego gatunku co Biing - akurat on jest po niemiecku i jak nie znasz to można ją sprawdzić na PC i Amige niewiem czy na komcię
Eeee bez sensu takie tłumaczenia.
Większość gier mających dużą ilość tekstu gospodarowała pamięcią w ten sposób, że koniec zdania/wyrazu to był jakiś znacznik (odpowiedni kod, przykładowo $#ff) Ciężko będzie podmienić krótki, angielski zwrot na jego poprawny polski odpowiednik, nie mówiąc już o dłuższych zdaniach, bo wiąże się to z "dziurami" w pamięci albo przesunięciem całości. Położenie wyrazów mogło być tablicowane (wtedy trzeba by było pozmieniać w tablicy odpowiednie adresy zgodne z położeniem tłumaczeń), albo liczone znacznikami właśnie. Do tego dochodzi zmiana generatora znaków, na dodanie polskich fontów, który może oprócz liter alfabetu zawierać mogą zdefiniowane elementy graficzne (grafikę wykorzystaną w grze, ramki, części tabel etc.) a może się okazać, że wykorzystane są wszystkie jego elementy.
Przy odrobinie fantazji twórca gry mógł w generatorze na stałe jako elementy graficzne zdefiniować sobie kilkanaście wyrazów i odpowiedni ich używając składać całe zdania itp. Wtedy wymagałoby to przedefiniowania całej grafiki.
Jako przykład: weźmy Trawnik (nasz magazyn po polsku) z fontami proporcjonalnymi (ze znacznikami w tekście, które definiowały koniec linii, strony i naszym formatem polskich znaków), przetłumaczmy jeden artykuł z polskiego na niemiecki Trzeba będzie podmienić cały zestaw fontów (dodać niemieckie znaki) przetłumaczyć cały tekst, dodać zmienione znaczniki końca linii i końca kolejnej strony). I dowiedzieć się czym i jak były pakowane teksty, użyc tego samego narzędzia i nagrać zmieniony artykuł na dysk. Trochę zachodu będzie. A generator znaków mamy na widelcu w pamięci, poszczególne artykuły nagrane osobno na dysku - z grami nie będzie już pewnie tak łatwo.
Nie ma więc stałej metody i schematu, każdy twórca pisał jak chciał i było mu wygodnie. Bez rozgryzania kodu gry ciężko będzie coś sensownego złożyć, szybciej będzie nauczyć się chyba jako tako języka jaki wykorzystuje gra
Większość gier mających dużą ilość tekstu gospodarowała pamięcią w ten sposób, że koniec zdania/wyrazu to był jakiś znacznik (odpowiedni kod, przykładowo $#ff) Ciężko będzie podmienić krótki, angielski zwrot na jego poprawny polski odpowiednik, nie mówiąc już o dłuższych zdaniach, bo wiąże się to z "dziurami" w pamięci albo przesunięciem całości. Położenie wyrazów mogło być tablicowane (wtedy trzeba by było pozmieniać w tablicy odpowiednie adresy zgodne z położeniem tłumaczeń), albo liczone znacznikami właśnie. Do tego dochodzi zmiana generatora znaków, na dodanie polskich fontów, który może oprócz liter alfabetu zawierać mogą zdefiniowane elementy graficzne (grafikę wykorzystaną w grze, ramki, części tabel etc.) a może się okazać, że wykorzystane są wszystkie jego elementy.
Przy odrobinie fantazji twórca gry mógł w generatorze na stałe jako elementy graficzne zdefiniować sobie kilkanaście wyrazów i odpowiedni ich używając składać całe zdania itp. Wtedy wymagałoby to przedefiniowania całej grafiki.
Jako przykład: weźmy Trawnik (nasz magazyn po polsku) z fontami proporcjonalnymi (ze znacznikami w tekście, które definiowały koniec linii, strony i naszym formatem polskich znaków), przetłumaczmy jeden artykuł z polskiego na niemiecki Trzeba będzie podmienić cały zestaw fontów (dodać niemieckie znaki) przetłumaczyć cały tekst, dodać zmienione znaczniki końca linii i końca kolejnej strony). I dowiedzieć się czym i jak były pakowane teksty, użyc tego samego narzędzia i nagrać zmieniony artykuł na dysk. Trochę zachodu będzie. A generator znaków mamy na widelcu w pamięci, poszczególne artykuły nagrane osobno na dysku - z grami nie będzie już pewnie tak łatwo.
Nie ma więc stałej metody i schematu, każdy twórca pisał jak chciał i było mu wygodnie. Bez rozgryzania kodu gry ciężko będzie coś sensownego złożyć, szybciej będzie nauczyć się chyba jako tako języka jaki wykorzystuje gra
Była ciemna, burzliwa noc.