Strona 1 z 1

Programista

: 20 kwie 2023, 23:04
autor: RDudek
ma ktos czas i potencjal by napisac swoj kod do gry ?

Re: Programista

: 20 kwie 2023, 23:48
autor: RDudek
jak cos powaznego to valkiriadublin@gmail.com

Re: Programista

: 27 kwie 2023, 10:29
autor: thevoid
PW

Re: Programista

: 27 kwie 2023, 16:46
autor: carrion
Z całym szacunkiem gra nie wygląda na MEGA wymagającą i można by ją napisać w C na C64.

Ja się nie podejmę bo nie bardzo z czasem (i nie jestem programistą ;) ),ale jak by ktoś chciał pisać to np w Kick C albo w Oscar64 to jakoś tam mogę pomóc kodami, które już zrobiłem. Chętnie też podzielę się wiedzą i fragmentami kodu jak by trzeba było.
Z tego co czytałem na AOL to grafika jest robiona w Charpad a np Oscar64 wczytuje pliki z tego edytora wprost z kodu C i co więcej, potrafi je spakować i rozpakowywać w "runtime". Wg mnie napisanie tego na C64 nie jest trudne. Nie wiem ile jest plansz ale może nawet to się zmieści w RAMie...
Jak by co to służę pomocą.

Re: Programista

: 29 kwie 2023, 21:59
autor: RDudek
dalej szukam ludzi z c64 co by wersje z Atari zrobili na C64, tu blizniacza wesja na Amige.. kolorow nie ma :D https://youtu.be/qzq6Hf4v0nI

Re: Programista

: 29 kwie 2023, 22:01
autor: RDudek
carrion pisze:
27 kwie 2023, 16:46
Z całym szacunkiem gra nie wygląda na MEGA wymagającą i można by ją napisać w C na C64.
zgadza sie nie ma wielkich wymagan bo grafika jest mono, na tyle mnie obecnie stac

Re: Programista

: 17 maja 2023, 10:19
autor: thevoid
carrion pisze:
27 kwie 2023, 16:46
Z całym szacunkiem gra nie wygląda na MEGA wymagającą i można by ją napisać w C na C64.
Temat kodera dla Tony'ego został zaadresowany :wink: Tak, gra wydawała się łatwa, ale (nie)stety nie jest aż tak różowo :D
W skrócie - powstanie maksymalnie wierny port gry z A8i. Atari jak to Atari, sprajty ma jakie ma, w związku z czym gra na tej platformie działa w trybie bitmapowym, na w większości software'owych sprajtach. I niestety podobnie musi być na C64, co ma wiadome konsekwencje (1MHz).
carrion pisze:
27 kwie 2023, 16:46
ale jak by ktoś chciał pisać to np w Kick C albo w Oscar64 to jakoś tam mogę pomóc kodami, które już zrobiłem. Chętnie też podzielę się wiedzą i fragmentami kodu jak by trzeba było.
Wybrany został Kick Assembler z przyczyn czysto subiektywnych. Po prostu lubię ASM 6502 :D
carrion pisze:
27 kwie 2023, 16:46
Z tego co czytałem na AOL to grafika jest robiona w Charpad a np Oscar64 wczytuje pliki z tego edytora wprost z kodu C i co więcej, potrafi je spakować i rozpakowywać w "runtime".
Oczywiście, jak zawsze, każdy ma własnego toola :wink: Nie inaczej u mnie: RBT. Z pozytywów, RBT będzie rozbudowany w związku z tym projektem (już dodałem wyciąganie i cięcie sprajtów z plików PNG).
carrion pisze:
27 kwie 2023, 16:46
Wg mnie napisanie tego na C64 nie jest trudne. Nie wiem ile jest plansz ale może nawet to się zmieści w RAMie...
Jak by co to służę pomocą.
Pełna wersja gry będzie musiałabyć wieloczęściowa, nawet zmieszczenie jednego tylko poziomu w ramie będzie trudne i bez pakowania/rozpakowania w locie się nie obejdzie. Ale dzięki za ew. pomoc, w razie problemów będę pytać.

Re: Programista

: 17 maja 2023, 11:07
autor: Gordian
thevoid pisze:
17 maja 2023, 10:19
W skrócie - powstanie maksymalnie wierny port gry z A8i. Atari jak to Atari, sprajty ma jakie ma, w związku z czym gra na tej platformie działa w trybie bitmapowym, na w większości software'owych sprajtach. I niestety podobnie musi być na C64, co ma wiadome konsekwencje (1MHz).
Ze względów programistycznych czy zachowania koszerności?

Re: Programista

: 17 maja 2023, 11:50
autor: carrion
niestety podobnie musi być na C64
zakładam że to wymaganie autora grafiki i pomysłu... szkoda że musi być tak sztywno.
bo na commodorowskich sprajtach miał byś to zrobiono od ręki.

ale może da się coś pokombinować?
ile ten hipek (player) ma pixeli szerokości/wysokości? może zmieści się na 2? może 4?
ilu maksymalnie przeciwników ruchomych jest na planszy? może to też mogą być sprajty?

co do plansz to czym zamierzasz je pakować? polecam Byteboozer jak by co.

Re: Programista

: 17 maja 2023, 11:51
autor: thevoid
Gordian pisze:
17 maja 2023, 11:07
Ze względów programistycznych czy zachowania koszerności?
Z czysto technicznych: grafika jest zbyt urozmaicona jak na HIRES text plus jest za dużo obiektów "animowanych". Będzie to hybryda SW i HW sprajtów (z multiplekserem). Na Atari jest to z wiadomych powodów inaczej robione (choć, z tego co wiem, też jest hybrydowo: HW & SW).

Parafrazując Rafała "byłaby lipa, gdyby okazało się, że na C64 czegoś się nie da zrobić". Challenge accepted.
Gra na pewno nie będzie identyczna, przemycimy parę smaczków pokazując, że C64 jednak umie w kolory w 320x200 :wink:

Re: Programista

: 17 maja 2023, 12:12
autor: carrion
ja rozważył bym zrobienie hipka na sprajtach nawet jak by miał zająć 5 sprajtów. tyle na szybko zakładam wystarczyło by na pokrycie playera: 2x2 i jeden czarny rozszerzony pod spodem.
na playera gracz będzie patrzył cały czas i źle by było gdyby on zwalniał. co do animacji na znakach to nie musisz ich trzymać przecież w tym samym generatorze znaków co główny zestaw znaków dla levela. i tutaj możesz trzymać animacje dla przeciwników i jeśli już trzeba to ich zrobić na soft-sprajtach.

Re: Programista

: 17 maja 2023, 12:45
autor: thevoid
carrion pisze:
17 maja 2023, 12:12
ja rozważył bym zrobienie hipka na sprajtach nawet jak by miał zająć 5 sprajtów. tyle na szybko zakładam wystarczyło by na pokrycie playera: 2x2 i jeden czarny rozszerzony pod spodem.
na playera gracz będzie patrzył cały czas i źle by było gdyby on zwalniał. co do animacji na znakach to nie musisz ich trzymać przecież w tym samym generatorze znaków co główny zestaw znaków dla levela. i tutaj możesz trzymać animacje dla przeciwników i jeśli już trzeba to ich zrobić na soft-sprajtach.
Mniej więcej tak to planuję zrobić. Gracz w wersji full wypas wymaga 5 sprajtów: 4 hires na pierwszy plan i jeden z czarnym tłem (zapewne wystarczy jeden rozciągnięty X/Y). W praktyce jestem w stanie zmniejszyć to do 3 sprajtów (max 4) gdybym mógł dorysować coś na ekranie (to są pojedyncze pixele). Pozostałe sprajty chcę multiplexować aby ogarnąć część przeszkadzajek. Dla uproszczenia wszystkie przeszkadzajki które zmieniają położenie na ekranie chcę zrobić na tych pozostałych sprajtach, póki co nie znalazłem komnaty w której miałbym więcej niż 4 takie obiekty w wierszu. Pozostałe sprajty są nieruchome i co najwyżej animowane (raz na kilka ramek), w większości jest to 16x16 px i chcę je zrobić softwareowo - jest to dosyć proste nawet w trybie bitmapowym. Są jeszcze duże obiekty przesuwające się góra dół (kafary), które też ogarnę softwareowo (max 3 na komnatę z tego co widzę).

Wydaje mi się, że te SW mogą spoko zadziałać, bo nie wszystkie klatki muszę rysować w tej samej ramce, mogę to spokojnie sobie pogrupować i rozbić na kilka ramek ekranu.

Nie bardzo widzę jakbym to mógł zrobić na trybie tekstowym - większość leveli wykorzystuje ~250 znaków, musiałbym dla każdej komnaty robić optymalizację licząc na to, że zyskam dodatkowe wolne sloty. Tryb tekstowy ma oczywiście swoje zalety, m.in. pamięciowe, bo obecnie mam deficyt miejsca na sprajty (część rzadziej uzywanych animacji będę musiał transferować do banku "on demand"). O animacjach "płomieni" czy też "wody" nawet nie mówię. Przełączanie charseta mid-screen, do spółki z multiplekserem - wolałbym tego uniknąć.

Obecny stan kodu wyświetla dowolną komnatę i animuje bohatera. W tej chwili jedynie na 2 sprajtach (brakuje m.in. czarnego tła oraz czasami kilku pixeli z prawej strony).
tony.png
tony.png (117.09 KiB) Przejrzano 848 razy

Re: Programista

: 17 maja 2023, 13:10
autor: thevoid
carrion pisze:
17 maja 2023, 12:12
co do animacji na znakach to nie musisz ich trzymać przecież w tym samym generatorze znaków co główny zestaw znaków dla levela. i tutaj możesz trzymać animacje dla przeciwników i jeśli już trzeba to ich zrobić na soft-sprajtach.
I tego mi było trzeba - przecież mogę dla każdej komnaty generować osobno zestaw znaków! Zajmie to i tak mniej czasu, niż rysowanie całego ekranu na bitmapie. W ten sam sposób wygeneruję brakujące pixele w hipku - tak jak się robi charset bullety.

Wielkie dzięki, Carrion!

Re: Programista

: 17 maja 2023, 13:27
autor: carrion
you are welcome :)

ja w Robocie mam tak że w każdym świecie mam inne animacje a charsecie tylko slot gdzie je kopiuję na początku levelu.
Moja gra była w ECM więc w zasadzie miałem 64 znaczki do dyspozycji i musiałem wykombinować jak te animacje i cyfry zmieścić. Patrząc na grafikę myślę że to powinno dać się upchnąć w zestaw 240-250 znaków.
alfabet i cyfry też pewnie możesz mieć oddzielnie w pamięci. zo wymyślenia będzie tylko jak zrobić te ruchomie więkse obiekty które na bitmapie spokojnie mógłbyś rysować.

Re: Programista

: 18 maja 2023, 02:54
autor: RDudek
moim zdaniem... zdaniem laika, wersja c64 ma szanse byc cakiem ciekawa, oczywiscie brak koloru bedzie zawsze dyskutowany, bo c64 jak i amiga to piekne kolory, ale mam nadzieje ze znajda sie ludzie co docenia prace grafika dziargajacego jednym kolorem :D

Re: Programista

: 18 maja 2023, 03:03
autor: RDudek
brak koloru nie przeszkadza komiksowi... i grze tez nie przeszkodzi, taki mono klimat bo poza Amaurote Isometric nie widzialem na c64
w zalaczniku czesc komiksu do gry Tony

Re: Programista

: 12 wrz 2023, 18:13
autor: RDudek
wielkie podziekowania dla autora tego forum, znalazlem tu odpowiednia osobe do tego co chcialem... tym samym zamykam post... gra juz gotowa na C64 i czeka na publikacje... https://www.youtube.com/watch?v=JimZLE7k1ME