Czy jest co lepszego od Turbo Assembler +60k

Tutaj możemy porozmawiać o sprzęcie i modyfikacjach C64.
Wiadomość
Autor
Awatar użytkownika
prezes
Posty: 213
Rejestracja: 15 wrz 2008, 17:40

Czy jest co lepszego od Turbo Assembler +60k

#1 Post autor: prezes »

Nie jestem za bardzo na biezaco i mam pytanie do koderow i elektonikow.

Czy powstało coś bardziej wygodnego do kodowania od zestawu Turbo Assembler +60k?

Interesują mnie trzy opcje:
1. pisanie źródeł i odpalanie na real c64
2. pisanie i uruchamianie na emulatorze
3. hybryda, tzn. pisanie i kompilacja na PC z odpalaniem (szybkie skopiowanie zawartości pamięci) na real c64 - nie wiem czy to wogole jest wykonalne - może to tylko moja fantazja :)

Interesują mnie tylo rozwiązania rozsądne tzn. sprawdzone i mające krótki czas kompilacji i uruchomnienia (np. przenoszenie kodu na dyskietkach = źle).
Z czego korzystacie i na co warto zwrócić uwagę.

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#2 Post autor: Nitro »

1.Nie znam się, nie wypowiadam się.
2.J/W
3.Bez obrazy dla fanów pisania na C64, ale oczywista sprawa, że istnieje coś wygodniejszego. Wszystko sprawdzone praktycznie na sobie.
Mamy do dyspozycji KickAssembler'a - to bardzo wygodny assembler, z wbudowanym własnym językiem skryptowym, dzięki któremu to możemy sobie np. generować dowolne tabelki w ułamkach sekund, importować pliki w określony sposób i wiele innych rzeczy.
np:
.var da=PI/60
.var c=0
.var s=0
sin:
.for(var i=0 ; i < 121 ; i++)
{
.eval c=c+da
.eval s=floor([32*sin(c)]+0.5)
.if (s<0) .eval s=256+s
.byte s
}
Jest napisany w Javie - multiplatformowość. Do tego dobieramy sobie dowolny edytor, który oczywista sprawa ma przewagę nad każdym edytorem z C64 - wysoka rozdzielczość, kolorowania składni, na boku konwerter liczb i mnóstwo innych bajerów.
Dane w rodzaju grafika, muzyka możemy przenieść z komody bezproblemowo, ale są także na PC narzędzia do większości zdań.
Wygenerowany kod testujemy wstępnie pod VICE'm, bez obaw - emulator jest dosyć dokładny i na 99% kod będzie chodził tak, jak na realnym C64, mamy do dyspozycji dobry monitor.
Po skończeniu kodu odpalamy go pod HOXS'em - na tym emulatorze mamy 99,9% pewność, że będzie działać tak jak na realnym C64.
Naprawdę nie warto bawić się z przenoszeniem co chwila kodu na C64, aby go na nim odpalić, emulatory naprawdę się rozwinęły.

k.

#3 Post autor: k. »

macroassembler na c64+ przeróbka dokonana przez victora, kod wynikowy umieszczany jest w dodatkowej pamięci, zródła są w innym banku, macro assembler w innym, no i w zwykłej pamięci można uruchomić program/demo, zresetować, wyłączyć zasilanie. Dograć z karty/napędu 80 bajtów programiku i wszystko wraca tak jak było przed kompilacją. NIe wiem co można lepiej zrobić.

Awatar użytkownika
skull
Posty: 760
Rejestracja: 15 wrz 2008, 08:18
Grupa: samar

#4 Post autor: skull »

też mi było bardzo ciężko przejść z na crossplatworme,i się przed tym broniłem jak mogłem. Jeszcze dlugi czas kobinowałem na Turbo Assembler +60k w emu Vice (zgrywająć stan emulatora - alt+s, alt+l).

Ale w końcu zmuszony zostałem... głupia sprawa ale nawet Tasm +60k ma ograniczenie w postaci max 4096 linii kodu - jak dla mnie to bardzo mało nawet jak na pojedyńczą część programu ..i się przesiadłem.
Ale też dlatego, że compilator 64tass (Taboo-sów) opiera się właśnie na identycznej składni co Tasm (+ parę bajerków)- więc źródłówki można przenosić na żywca (jest taki programik do tego nawet TMPview).
A jako edytora używam Relaunch64 http://www.popelganda.de/?relaunch64
Oczywiście trzeba poustawiać w nim wszystkie ścieżki itd.
Program wynikowy pakuje jeszcze exomizerem (i raczej nic innego i szybszego nie ma). Wszystko się dzieje przez odpowiednio zrobiony plik BAT, więc całe swoje dzieło uruchamiam przez F6 w edytorze. Czekam zależności od wydajności PC ok 0.5-5 sek i od razu widzę efekty w emulatorze - przy okazji takiej kompilacji zawsze też mi się tworzy plik gotowy do przerzucenia na prawdziwe c64.

Chyba łatwiej już się nie da.
Bo pecet to zwykły banan...

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#5 Post autor: Nitro »

Zapomniałem dodać, że na PC bez problemów można złożyć trackmo, odpowiedni program, skrypt i ładnie tworzona jest dyskietka za każdym razem, gdy assemblujemy konkretne źródła.

viper
Posty: 19
Rejestracja: 13 wrz 2008, 16:23
Grupa: Lasser, Samar

#6 Post autor: viper »

Jak bawilem sie jeszcze relunchem to pamietam ze mial pare dosc powaznych wtop np:
- zawsze przed kompilacja trzeba bylo zapisac kod bo inaczej bral stary
- czasem mieszaly mu sie sciezki pomimo poprawnego ustawienia sciezek do kompilatorow

Awatar użytkownika
skull
Posty: 760
Rejestracja: 15 wrz 2008, 08:18
Grupa: samar

#7 Post autor: skull »

viper to chyba oczywiste, że trzeba zapisać zmiany w pliku w którym się coś modyfikuje - skąd ma się program domyślić że zmiany ma zatwierdzić czy nie.
Przed uruchomieniem ctrl+s i uruchamiasz - przecież tak działa każdy kompilator na PC.
No mógłby ew. zapytać czy chcesz zapisać zmiany przed kompilacją.

Ścieżki, no to tak jak wszędzie - ale jak juz się uporasz to działają jak żyleta.

Relauncher ma sporo wad, ale akurat te, to nie wina programu. :)
Bo pecet to zwykły banan...

Awatar użytkownika
V-12
Posty: 351
Rejestracja: 18 lut 2009, 13:51
Grupa: Tropyx
Kontakt:

#8 Post autor: V-12 »

Nitro pisze:Zapomniałem dodać, że na PC bez problemów można złożyć trackmo, odpowiedni program, skrypt i ładnie tworzona jest dyskietka za każdym razem, gdy assemblujemy konkretne źródła.
Mówi to ten, kto składał demo 2x :D

A tak na serio, ja nie wyobrażam sobie kodowania bez +60K. Szalenie wygodna sprawa. Kod sobie siedzi w rozszerzeniu a ja w międzyczasie mogę sobie coś innego odpalić, jakieś demko czy senda a potem wrócić bez problemu do kodowania. A C64 jest stabilniejsze, niż PC i nie ryzykuję tego, że mi szlag trafi źródłówkę, jak mi się coś zawiesi hehe :) Poza tym sam wykonuję kopie zapasowe kodu i niemalże nigdy z nich nie korzystam.

Awatar użytkownika
Izaak Berenbaum
Posty: 185
Rejestracja: 15 wrz 2008, 23:10
Grupa: Tel Aviv

#9 Post autor: Izaak Berenbaum »

V-12 pisze:A C64 jest stabilniejsze, niż PC
:shock: zmien peceta

k.

#10 Post autor: k. »

v-12 ja nawet nie muszę zgrywać bo pamięć na baterię :)

Awatar użytkownika
V-12
Posty: 351
Rejestracja: 18 lut 2009, 13:51
Grupa: Tropyx
Kontakt:

#11 Post autor: V-12 »

kisiel pisze:v-12 ja nawet nie muszę zgrywać bo pamięć na baterię :)
Też dobra rzecz, niczym Ram Cart sprzedawany kiedyś przez BIW :).

Awatar użytkownika
Raf
Posty: 584
Rejestracja: 14 wrz 2008, 23:30
Grupa: Vulture Design

#12 Post autor: Raf »

V-12 pisze:
Nitro pisze:Zapomniałem dodać, że na PC bez problemów można złożyć trackmo, odpowiedni program, skrypt i ładnie tworzona jest dyskietka za każdym razem, gdy assemblujemy konkretne źródła.
Mówi to ten, kto składał demo 2x :D

A tak na serio, ja nie wyobrażam sobie kodowania bez +60K. Szalenie wygodna sprawa. Kod sobie siedzi w rozszerzeniu a ja w międzyczasie mogę sobie coś innego odpalić, jakieś demko czy senda a potem wrócić bez problemu do kodowania. A C64 jest stabilniejsze, niż PC i nie ryzykuję tego, że mi szlag trafi źródłówkę, jak mi się coś zawiesi hehe :) Poza tym sam wykonuję kopie zapasowe kodu i niemalże nigdy z nich nie korzystam.
w obecnych czasach kodowanie na c64 ma sens tylko wtedy gdy musisz cos z dokladnoscia do cyklu tworzyc (synchronizacja VIC-CPU etc), matematyczne rzeczy robi sie o wiele wygodniej na PC (chocby symulacja krokowa na 6502sim) tym bardziej ze przy takich sprawach czysto matematycznych nie mozna winy zwalic na emulator zle emulujacy triki w VIC etc.

Nie oszukujmy sie - wiekszosc ostatnio wydanych dobrych dem to efekt crossasmu.

wiem ze ilosc moich wydanych produkcji moze podwazac to co pisze (Zaatakowales o to Nitro bynajmniej ;p ), ale jak cos sobie dlube to zaczynam od prototypowania na PC w C przy uzyciu jakiejs biblioteki graficznej (np Allegro albo SDL) i dopiero jak osiagne jakis zadowalajacy efekt to staram sie to stabelaryzowac/zoptymalizowac i recznie potem przepisac w ASM (algorytm Bresenhama tak implementowalem - z sukcesem).

Awatar użytkownika
V-12
Posty: 351
Rejestracja: 18 lut 2009, 13:51
Grupa: Tropyx
Kontakt:

#13 Post autor: V-12 »

Nie chcę wchodzić w polemikę, na czym się lepiej koduje, bo to często jest efekt pewnego rodzaju przyzwyczajenia, a nie tylko określonych możliwości sprzętu i/lub oprogramowania. Dla mnie tworzenie na C64 niesie za sobą pewnego rodzaju klimat i miłe przeżycie i o to przede wszystkim chodzi :).

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#14 Post autor: Nitro »

Mówi to ten, kto składał demo 2x Very Happy
Kiedy po raz pierwszy kończyłem demo na party jedna część była niegotowa i całość nie była polinkowana. Byłem cholernie zaspany i zmęczony(przed piątkiem kodowałem do 4'tej w nocy, o 6'stej pobudka na pociąg) więc po pierwsze napisałem o wiele za długie scrolle w porównaniu do efektowności efektów :wink: Po drugie nie przetestowałem dema pod Hoxs'em ani pod realnym C64, których na party było pod dostatkiem, także efekt zniechęcenia, po prostu już miałem tego dema dość.
Na riverwash sytuacja powtarza się, dzień przed party zachciało mi się demo skrócić, fixnąć timing oraz dodać nieskończoną galerię, znowu kodowanie do późnej nocy. Przybyłem na party, popiłem, zero chęci na skończenie dema. Kiedy położyłem się, z zamiarem wyspania się coś koło 23 znowu spełzło na niczym. O drugiej w nocy silentriot i Niemiec-topy urządzili mi zajebistą pobudkę metalem z najwyższej półki, trzeźwienie kontynuowałem pijąc stawiane piwa. Coś pod południe zabrałem się za kończenie dema, mając zerową wiedzę na temat irq loadingu oraz brak niektórych narzędzi. Starczy tego tłumaczenia, będzie coś dla potomnych :wink:
w obecnych czasach kodowanie na c64 ma sens tylko wtedy gdy musisz cos z dokladnoscia do cyklu tworzyc (synchronizacja VIC-CPU etc),
Nawet tutaj już C64 nie trzeba, emulki naprawdę to wszystko już obsługują, wskażcie mi jedno demo Crest, które źle chodzi na Hoxs'ie.
matematyczne rzeczy robi sie o wiele wygodniej na PC (chocby symulacja krokowa na 6502sim) tym bardziej ze przy takich sprawach czysto matematycznych nie mozna winy zwalic na emulator zle emulujacy triki w VIC etc.

Nie oszukujmy sie - wiekszosc ostatnio wydanych dobrych dem to efekt crossasmu.

wiem ze ilosc moich wydanych produkcji moze podwazac to co pisze (Zaatakowales o to Nitro bynajmniej ;p ), ale jak cos sobie dlube to zaczynam od prototypowania na PC w C przy uzyciu jakiejs biblioteki graficznej (np Allegro albo SDL) i dopiero jak osiagne jakis zadowalajacy efekt to staram sie to stabelaryzowac/zoptymalizowac i recznie potem przepisac w ASM (algorytm Bresenhama tak implementowalem - z sukcesem).
W 100% popieram
P.S. Ten post nie ma na celu rozpoczynanie jakiś wojenek...

Awatar użytkownika
Izaak Berenbaum
Posty: 185
Rejestracja: 15 wrz 2008, 23:10
Grupa: Tel Aviv

#15 Post autor: Izaak Berenbaum »

V-12 pisze:Nie chcę wchodzić w polemikę, na czym się lepiej koduje, bo to często jest efekt pewnego rodzaju przyzwyczajenia, a nie tylko określonych możliwości sprzętu i/lub oprogramowania. Dla mnie tworzenie na C64 niesie za sobą pewnego rodzaju klimat i miłe przeżycie i o to przede wszystkim chodzi :).
i tu sie zgodze,czesto przyzwyczajenia odgrywaja wieksza role niz realne mozliwosci czy prostota. czesto bardziej nameczymy sie korzystajac z prostszego i wygodniejszego na dluzsza mete ale nowego oprogramowania niz bardziej skomplikowanego ale dobrze opanowanego.

mysle jednak ze obiektywnie patrzac na problem mozna pokusic sie o stwierdzenie ze cross developing ma spora przewage. piszac obiektywnie mam na mysli punkt widzenia osoby ktora nie miala wczesniej stycznosci z zadna forma tworzenia kodu w 6510- taka po porownaniu obu sposobow raczej zdecyduje sie na cross dev,nawet jesli wychowala sie na komputerach 8bitowych.

Awatar użytkownika
skull
Posty: 760
Rejestracja: 15 wrz 2008, 08:18
Grupa: samar

#16 Post autor: skull »

no to jeszcze ja się znowu wtrące...
i powtórze, też był zaciętym zwolennikiem starego dobrego tasma, ale powiem szczerze: nie warto!
Teraz siedząc nad kodem mogę w każdej chwili otworzyć plik manuala, stronę www albo jakieś przykładowe źródłówki (albo ze swoich starszych) i zwyczajnie za pomocą ctrl+c i ctrl+v skopiować wybrany fragment kodu.
Druga sprawa takie crossasmy maja fajne pseudokody które (jak się oczywiscie je opanuje - ale dużo ich nie jest) znacznie ułatwiają przejrzystość i strukturę kodu (jest tez na c64 macrotasm...ale raz że więcej zajmuje, dwa dużo wolniejszy - co jest zrozumiałe), np. takie polecenia aby kompilator pilnował wystąpienia "przecięcia stron" pamięci - niby nic, a przy cyklowaniu ważne (albo przy pętlach).
Inna sprawa to też stopień złożoności własnych projektów, może gdybym pisał programy "kilkolinijkowe" to nadal jechałbym na tasm+emu. A tak jeśli chodzi o wielkość, liczbę modułów(plików) i tysiące etykiet, szybką wymianę bitmap, nie ma z tym na crossdev żadnego problemu. A na Tasmie ?;-)
Bo pecet to zwykły banan...

Awatar użytkownika
prezes
Posty: 213
Rejestracja: 15 wrz 2008, 17:40

#17 Post autor: prezes »

Ech, gdzie te czasy kiedy do uruchomienia pewnej nigdy nie ukończonej gry trzeba bylo skompilowac 3 zrodlowki w TASSie po 4 tyciace linii, załadować grafike i tablice, a później wystarczył mały błąd i wszystko szlo sie jebac...

Ba. Żyje osobnik gatunku ludzkiego, ktory ten caly burdel pozniej zdeasemblowal po tym, jak zrodla zaginely w nieznanych okolicznosciach w Bartoszycach... :shock:

k.

#18 Post autor: k. »

taaaaa.... ale nie był to grabba:)

ODPOWIEDZ