Znaleziono 64 wyniki

autor: thevoid
02 lip 2023, 13:19
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Nie wiem czy to coś zmienia, ale jeśli używasz banku 0, to postać możesz trzymać na stronie zerowej, a zwolnioną przestrzeń wykorzystać na "coś jeszcze". Do gier najchętniej wykorzystuję bank 3 I tak jest w tym wypadku. Ma to dla mnie dwie zalety: 1) bank 3 nie jest zaśmiecony character ROMem 2) ba...
autor: thevoid
02 lip 2023, 00:00
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Wygląda WYBORNIE! Bardzo mi się podoba grawitacja hipka, hiresik też pięknie się komponuje - kolory docelowe czy przewidujesz coś innego? I takie pytanko laika - te trzy kamienia opadające na łańcuchach - czemu to tak skokowo wędruje? Powodzenia i wytrwałości! Dzięki! Jeśli chodzi o kamienie, to ic...
autor: thevoid
01 lip 2023, 23:44
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Można podejść do tego na dwa sposoby, albo trzymać tylko klatki animacji z jedną stroną i odwracać je w tym samym obszarze pamięci. Wtedy w banku zwalnia się połowa pamięci zajętej przez animację minus jedna klatka. Można też trzymać klatki (jednej strony) w zupełnie innym obszarze pamięci i kopiow...
autor: thevoid
28 cze 2023, 22:47
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

W tej grze wszystko co się da jest stablicowane, nie uznaję innego podejścia do mnożenia na 6502 :wink: Nie, to nie to. Ten kod kosztował mnie sporo nerwów, więc jak zaczęło działać to już to zostawiłem I zająłem się innymi rzeczami. Zapewne coś co mogłem robić w jednym przebiegu pętli robię w kilku...
autor: thevoid
28 cze 2023, 17:18
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

A czy nie mógłbyś ich budować w locie? Do "przeflipowania" byłoby 189 bajtów w jednej ramce. Skoro masz dużo wolnego czasu CPU, to może udałoby się, zyskując na wolnej pamięci. Zapamiętam ten pomysł, teoretycznie do zrobienia, nawet jakbym miał napisać speed code z tablicą 256 bajtów z odwróconymi ...
autor: thevoid
28 cze 2023, 16:25
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Konwerter grafiki
Odpowiedzi: 17
Odsłony: 1701

Re: Konwerter grafiki

Hej, czy rozważałeś wyciągnięcie logiki tej aplikacji do osobnego kodu / biblioteki tak aby był on GUI-less? Chętnie zintegrowałbym taką funkcjonalność z moim RetroBuildToolem. Jaka jest licencja OSS dla Twojego kodu? GitHub pozwala na wybór takowej i dodanie jej jako pliku LICENSE niemalże z automa...
autor: thevoid
28 cze 2023, 15:15
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

hehe masakra ale ja też tak robię i nie wymyśliłem nic lepszego na razie. jak ktoś zna inny spoób niech się podzieli. z drugiej strony to nie jest jakoś bardzo rasterożerne, a że działa to czemu nie ... No właśnie ja coś spieprzyłem i u mnie to ciągnie dużo rastra, szczególnie że odpalam to dwa raz...
autor: thevoid
28 cze 2023, 15:00
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Gordian pisze:
28 cze 2023, 14:15
A czy "lewa" i "prawa" strona animacji postaci to odrębne klatki w pamięci?
Tak, to osobne klatki w pamięci. Generuję je (odbicie lustrzane) w trakcie budowania softu. Wielka szkoda, że VIC-II nie umie sobie zrobić mirrora sprzętowo.
autor: thevoid
28 cze 2023, 14:55
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Wygląda fajnie i działa chyba też dobrze. W jaki sposób robisz kolizje z podłogą i ścianami? Czy hipek przy spadaniu przyspiesza czy ma stałą prędkość? pytam bo nie umiem powiedzieć na podstawie filmiku. Hej, Po pierwsze dzięki za namówienie do powrotu na Hires Text, to był strzał w dziesiątkę. Kol...
autor: thevoid
28 cze 2023, 13:21
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Re: Tony na C64

Czy wszystkie animowane elementy/przeszkody będziesz zmieniał na sprajty? Według mnie te, których każda klatka animacji mieści się mniej więcej w stałym i maksymalnym obszarze znaków, mogłaby zostać na znakach. Hej nie, nie. To co jest, zostaje na znakach. Tam dochodzą jeszcze trzy rodzaje obiektów...
autor: thevoid
27 cze 2023, 23:48
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Tony na C64
Odpowiedzi: 44
Odsłony: 2917

Tony na C64

Zaczynam osobny wątek. Powoli widać światełko w tunelu. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu dojdą sprajty, bo na razie to, poza głównym bohaterem, wszystko inne leci na softwarze :D https://drive.google.com/file/d/19qvFeUIHQk2bQV_XiIp1g-lz4SbCuayX/view?usp=drive_link https://drive.google.com/file/...
autor: thevoid
17 maja 2023, 13:10
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Programista
Odpowiedzi: 16
Odsłony: 1138

Re: Programista

co do animacji na znakach to nie musisz ich trzymać przecież w tym samym generatorze znaków co główny zestaw znaków dla levela. i tutaj możesz trzymać animacje dla przeciwników i jeśli już trzeba to ich zrobić na soft-sprajtach. I tego mi było trzeba - przecież mogę dla każdej komnaty generować oso...
autor: thevoid
17 maja 2023, 12:45
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Programista
Odpowiedzi: 16
Odsłony: 1138

Re: Programista

ja rozważył bym zrobienie hipka na sprajtach nawet jak by miał zająć 5 sprajtów. tyle na szybko zakładam wystarczyło by na pokrycie playera: 2x2 i jeden czarny rozszerzony pod spodem. na playera gracz będzie patrzył cały czas i źle by było gdyby on zwalniał. co do animacji na znakach to nie musisz ...
autor: thevoid
17 maja 2023, 11:51
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Programista
Odpowiedzi: 16
Odsłony: 1138

Re: Programista

Ze względów programistycznych czy zachowania koszerności? Z czysto technicznych: grafika jest zbyt urozmaicona jak na HIRES text plus jest za dużo obiektów "animowanych". Będzie to hybryda SW i HW sprajtów (z multiplekserem). Na Atari jest to z wiadomych powodów inaczej robione (choć, z tego co wie...
autor: thevoid
17 maja 2023, 10:19
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Programista
Odpowiedzi: 16
Odsłony: 1138

Re: Programista

Z całym szacunkiem gra nie wygląda na MEGA wymagającą i można by ją napisać w C na C64. Temat kodera dla Tony'ego został zaadresowany :wink: Tak, gra wydawała się łatwa, ale (nie)stety nie jest aż tak różowo :D W skrócie - powstanie maksymalnie wierny port gry z A8i. Atari jak to Atari, sprajty ma ...
autor: thevoid
27 kwie 2023, 10:29
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Programista
Odpowiedzi: 16
Odsłony: 1138

Re: Programista

PW
autor: thevoid
29 paź 2022, 14:10
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: T-Rex 64 w wersji pudełkowej
Odpowiedzi: 0
Odsłony: 615

T-Rex 64 w wersji pudełkowej

Hejo, Zczelendżowany przez kolegę Bobra przygotowałem nieco rozszerzaną wersję T-Rexa: - wprowadziłem tryby Easy i Hard, na Easy nawet da się grać i gra staje się wtedy "single button game". - dzięki zastosowanej kompresji wcisnąłem dodatkowe poziomy, najbardziej wg mnie udany graficznie świat 2 pod...
autor: thevoid
08 maja 2022, 22:22
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: Amaurote izometr 3d na c64
Odpowiedzi: 78
Odsłony: 59900

Re: Amaurote izometr 3d na c64

@brush to jest voll Stoß. Gratulacje!
autor: thevoid
09 mar 2022, 09:47
Forum: Programowanie & Produkcje
Temat: c64lib - biblioteki dla KickAssemblera
Odpowiedzi: 1
Odsłony: 625

c64lib - biblioteki dla KickAssemblera

Hej! Mam małą prośbę, od dłuższego czasu pracuję nad upublicznieniem kodu bibliotecznego, który tworzę dla KickAssemblera przy różnych okazjach. Stwierdziłem, że najlepszą metodą jest stworzenie odpowiedniej dokumentacji. W tej chwili jest ona w 80% ukończona: https://c64lib.github.io/ Prosiłbym was...